TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

Atlicis TheGamerBay LetsPlay

Apraksts

1995. gadā Blizzard Entertainment izlaistā Warcraft II: Tides of Darkness ir nozīmīgs posms reāllaika stratēģijas (RTS) spēļu vēsturē. Lai gan tās priekšgājēja Warcraft: Orcs & Humans izveidoja pamata konfliktu starp Orku ordām un Cilvēku aliansi, tieši turpinājums noslīpēja mehānikas, paplašināja sižetu un nostiprināja māksliniecisko identitāti, kas galu galā dominētu datorspēļu vidē. Balansējot pieejamību ar stratēģisku dziļumu, spēle ne tikai pārspēja savu priekšgājēju, bet arī palīdzēja RTS žanru padarīt par masu parādību, iesaistoties leģendārā sāncensībā ar Command & Conquer sēriju. Mehāniski Warcraft II uzlaboja žanru definējošo "savāc, uzcel, iznīcini" ciklu. Spēlētāji sāk ar pilsētas zāli un vienu zemnieku vai peonu, uzdodot viņiem uzdevumu iegūt zeltu un kokmateriālus, lai uzceltu militārās celtnes un uzlabotu tehnoloģijas. Būtisks jauninājums šajā iterācijā bija eļļas ieviešana kā trešais resurss, ko ieguva no piekrastes platformām. Šis resurss bija nepieciešams spēles paplašinātajam mērogam: jūras kaujām. Atšķirībā no daudzām RTS spēlēm, kas koncentrējās tikai uz sauszemes kaujām, Tides of Darkness lielu uzsvaru lika uz jūru kontroli. Destrojeri, kaujas kuģi un zemūdenes pievienoja taktisko sarežģītību, liekot spēlētājiem sadalīt savu uzmanību un resursus starp sauszemes un ūdens frontēm. Turklāt spēle popularizēja "Kara miglu" - kur reljefs tiek atklāts pēc izpētes, bet ienaidnieka vienību kustība paliek paslēpta, līdz tā tiek atkal redzēta -, kas palielināja spriedzi un prasīja nepārtrauktu izlūkošanu. Spēles naratīvs ievērojami paplašināja Azerotas pasauli. Notiekot sešus gadus pēc Pirmā kara, stāsts seko Stormwindas Karalistes krišanai un bēgļu lidojumam uz ziemeļiem uz Lordaeronu. Tas izraisīja Lordaerona Alianses izveidošanu, apvienojot cilvēkus, elfus un rūķus, lai pretotos Ordu neatlaidīgajam virzībai, kas bija savervējusi troļļus un ogrus. Lai gan abas frakcijas bija mehāniski līdzīgas - bieži vien dēvētas par "spoguļbalansu" -, kur kājnieki bija gruntu pretinieki un bruņinieki atspoguļoja ogru pozīcijas, unikālu burvestību metēju, piemēram, Paladīnu un Ogru magu, ieviešana nodrošināja pietiekami daudz atšķirīgu elementu, lai veicinātu dažādas taktiskās pieejas. Viena spēlētāja kampaņas bija ieskaujošas, piedāvājot misiju mērķus, kas svārstījās no pilnīgas iznīcināšanas līdz glābšanas operācijām un pavadīšanas misijām. Estētiski Warcraft II iezīmēja Blizzard pāreju uz dinamiskāku, nedaudz pārmērīgu mākslas stilu. Pāreja uz SVGA grafiku ļāva radīt krāsainu, asu un varoņiem bagātu vizuālo pieredzi, kas novecojās daudz labāk nekā daudzu laikabiedru mēģinājumi uz "raupju" reālismu. Šo vizuālo šarmu papildināja izcils skaņas dizains. Orķestra skaņdarbs bija uzmundrinošs un neaizmirstams, taču vienību balss aktieru darbs patiešām tvēra spēlētāju iztēli. Vienības atbildēja ar personību, sākot no cilvēku zemnieka paklausīgās "Jā, kungs" līdz pat ikoniskajam orku peona "Zug zug". Blizzard arī ieviesa savu raksturīgo humoru; atkārtota klikšķināšana uz vienības galu galā to saniknos, izraisot smieklīgus, ceturtās sienas pārsvarā dialogus, kas kļuva par studijas noslīpētības pazīmi. Spēles ilgmūžību nodrošināja tās spēcīgās daudzspēlētāju iespējas un lietotājam draudzīga kartes redaktora iekļaušana. Iespēja spēlētājiem izveidot savus scenārijus veicināja uzticīgu kopienu, kas plauka uz tādiem pakalpojumiem kā Kali un vēlāk Battle.net. Šis redaktors lika pamatus pielāgoto spēļu kultūrai, kas galu galā eksplodēja Warcraft III. Galu galā Warcraft II: Tides of Darkness bija vairāk nekā tikai turpinājums; tas bija RTS formulas pilnveidošana, kas noteica augstu kvalitātes, tempa un personības līmeni. Tā pārvarēja plaisu starp žanra nišas izcelsmi un globālo e-sporta un masīvo franšīžu fenomenu, liekot pamatus World of Warcraft visumam.

Video šajā atskaņošanas sarakstā