TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

lejátszási lista által TheGamerBay LetsPlay

Leírás

Az 1995-ben, a Blizzard Entertainment által kiadott Warcraft II: Tides of Darkness az valós idejű stratégiai (RTS) játékok történetének mérföldköve. Míg elődje, a Warcraft: Orcs & Humans, megalapozta az Orc Horda és az Emberi Szövetség közötti alapkonfliktust, a folytatás polírozta a mechanikát, bővítette a lore-t, és megszilárdította azt a művészi identitást, amely végül dominálta a PC-s játékteret. A hozzáférhetőség és a stratégiai mélység kiegyensúlyozásával a játék nemcsak túlszárnyalta elődjét, hanem segített az RTS műfajt is a főáramba terelni, legendás rivalizálásba kezdve a Command & Conquer sorozattal. Mechanikailag a Warcraft II finomította a műfajt meghatározó "gyűjts, építs, pusztíts" ciklusát. A játékosok egy Városházával és egyetlen paraszttal vagy munkással kezdenek, akiket az arany és a fa gyűjtésére bíznak, hogy katonai épületeket és technológiai fejlesztéseket hozzanak létre. Ennek az iterációnak jelentős újítása volt az olaj bevezetése, mint harmadik erőforrás, amelyet tengerparti platformokról lehetett gyűjteni. Ez az erőforrás elengedhetetlen volt a játék kibővített terjedelméhez: a tengeri hadviseléshez. Ellentétben sok, kizárólag szárazföldi összecsapásokra koncentráló RTS-játékkal, a Tides of Darkness nagy hangsúlyt fektetett a tengerek feletti uralomra. Rombolók, csatahajók és tengeralattjárók adtak hozzá egy taktikai komplexitási réteget, kényszerítve a játékosokat, hogy figyelmüket és erőforrásaikat a szárazföldi és vízi frontok között osszák meg. Továbbá a játék népszerűsítette a "War Fog"-ot – ahol a terepet felderítés után felfedi, de az ellenséges egységek mozgása rejtve marad, amíg újra meg nem látják –, ami feszültséget kölcsönzött és folyamatos felderítést igényelt. A játék narratívája jelentősen kibővítette Azeroth világát. Az Első Háború után hat évvel játszódó történet a Stormwind Királyság bukását és a menekültek északra, Lordaeronba való menekülését követi. Ez provokálta a Lordaeron Szövetségének megalakulását, amely emberi, elf és törpe egységeket egyesített, hogy ellenálljon a Horda könyörtelen előretörésének, amely trollokat és ogrét toborzott. Míg a két frakció mechanikailag hasonló volt – gyakran "tükör egyensúlyként" említve –, a gyalogság a gruntsokkal, a lovagok pedig az ogrékkel álltak párban, az olyan egyedi varázslók, mint a Paladinok és az Ogre Mágusok bevezetése elegendő egyedi ízt biztosított ahhoz, hogy különböző taktikai megközelítéseket ösztönözzenek. Az egyjátékos kampányok magával ragadóak voltak, küldetési célokkal, amelyek a teljes megsemmisítéstől a mentési akciókon át a kísérő küldetésekig terjedtek. Esztétikailag a Warcraft II jelképezte a Blizzard shift-jét egy élénk, kissé eltúlzott művészeti stílus felé. Az SVGA grafika használata színes, éles és karaktergazdag vizuális élményt tett lehetővé, amely sokkal jobban öregedett, mint sok kortárs által próbált zord realizmus. Ezt a vizuális vonzerőt kiváló hangtervezés egészítette ki. Az orchestrális filmzene felkavaró és emlékezetes volt, de az egységek szinkronhangja igazán megragadta a játékosok fantáziáját. Az egységek személyiséggel reagáltak, az emberi parasztok "Igen, uram" engedelmes válaszától az ork peon ikonikus "Zug zug"-jáig. A Blizzard bevezette a saját jellegzetes humorát is; az egység ismételt kattintgatása végül felbosszantotta őket, vicces, negyedik falat áttörő párbeszédet váltva ki, amely a stúdió csiszoltságának védjegyévé vált. A játék hosszú élettartamát robusztus multiplayer képességei és egy felhasználóbarát térképszerkesztő biztosította. A játékosoknak lehetőségük nyílt saját forgatókönyveket létrehozni, ami egy elkötelezett közösséget szült, amely olyan szolgáltatásokon virágzott, mint a Kali és később a Battle.net. Ez a szerkesztő alapozta meg a custom game kultúrát, amely végül a Warcraft III-ban robbant fel. Végső soron a Warcraft II: Tides of Darkness több volt, mint egy egyszerű folytatás; az RTS-formulájának finomítása volt, amely magasra tette a lécet a minőség, a tempó és a személyiség terén. Áthidalta a szakadékot a műfaj szűk eredete és az e-sport és a nagyszabású franchise-ok globális jelensége között, megalapozva a World of Warcraft univerzum alapjait.

Videók ebben a lejátszási listában