TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

Llista de reproducció per TheGamerBay LetsPlay

Descripció

Publicat el 1995 per Blizzard Entertainment, Warcraft II: Tides of Darkness es manté com una entrada seminal en la història dels jocs d'estratègia en temps real (RTS). Mentre que el seu predecessor, Warcraft: Orcs & Humans, va establir el conflicte fonamental entre la Horda Orca i l'Aliança Humana, va ser la seqüela la que va polir les mecàniques, va expandir la història i va solidificar la identitat artística que eventualment dominaria el panorama dels jocs de PC. En equilibrar l'accessibilitat amb la profunditat estratègica, el joc no només va eclipsar el seu predecessor, sinó que també va ajudar a impulsar el gènere RTS cap al corrent principal, entrant en una llegendària rivalitat amb la sèrie Command & Conquer. Mecànicament, Warcraft II va refinar el cicle de "recollir, construir, destruir" que defineix el gènere. Els jugadors comencen amb una Casa de la Ciutat i un sol camperol o peó, encarregats de recol·lectar or i fusta per construir estructures militars i millorar la tecnologia. Una innovació important en aquesta iteració va ser la introducció del petroli com a tercer recurs, recol·lectat de plataformes marítimes. Aquest recurs era essencial per a l'abast ampliat del joc: el combat naval. A diferència de molts jocs RTS que es centraven exclusivament en escaramusses terrestres, Tides of Darkness posava un fort èmfasi en el control dels mars. Destructors, naus de guerra i submarins van afegir una capa de complexitat tàctica, obligant els jugadors a dividir la seva atenció i recursos entre fronts terrestres i aquàtics. A més, el joc va popularitzar la "Boira de Guerra", on el terreny es revela un cop explorat, però els moviments de les unitats enemigues romanen ocults fins que es tornen a veure, cosa que va afegir tensió i va requerir exploració constant. La narrativa del joc va expandir significativament el món d'Azeroth. Ambientada sis anys després de la Primera Guerra, la història segueix la caiguda del Regne d'Stormwind i la fugida dels refugiats cap al nord a Lordaeron. Això va provocar la formació de l'Aliança de Lordaeron, que combinava humans, elfs i nans, per oposar-se a l'avanç implacable de la Horda, que havia reclutat trolls i ogres. Tot i que les dues faccions eren mecànicament similars, sovint es fa referència a un "equilibri de mirall", amb peons humans com a contrapartides dels grunts orcs i cavallers que feien d'espejisme dels ogres, la introducció de conjuradors únics com Paladins i Mag Ogre va proporcionar prou sabor distintiu per fomentar diferents enfocaments tàctics. Les campanyes per un jugador eren immersives, oferint objectius de missió que variaven des de l'aniquilació total fins a operacions de rescat i missions d'escorta. Estèticament, Warcraft II va marcar l'inici del canvi de Blizzard cap a un estil artístic vibrant i lleugerament exagerat. El pas a gràfics SVGA va permetre una experiència visual acolorida, nítida i rica en personatges que va envellir molt millor que el realisme cru intentat per molts contemporanis. Aquest encant visual es va complementar amb un disseny d'àudio excepcional. La banda sonora orquestral era commovedora i memorable, però les veus de les unitats van capturar veritablement la imaginació dels jugadors. Les unitats responien amb personalitat, des del "Sí, senyor" obedient del camperol humà fins a l'"Zug zug" icònic del peó orc. Blizzard també va introduir el seu humor característic; fer clic repetidament en una unitat acabava molestant-les, desencadenant diàlegs divertits que trencaven la quarta paret i que es van convertir en un segell distintiu del poliment de l'estudi. La longevitat del joc es va assegurar gràcies a les seves robustes capacitats multijugador i la inclusió d'un editor de mapes fàcil d'usar. La possibilitat que els jugadors creessin els seus propis escenaris va fomentar una comunitat dedicada que va prosperar en serveis com Kali i més tard Battle.net. Aquest editor va posar les bases per a la cultura de jocs personalitzats que eventualment explotaria a Warcraft III. En última instància, Warcraft II: Tides of Darkness va ser més que una simple seqüela; va ser un refinament de la fórmula RTS que va establir un alt llistó de qualitat, ritme i personalitat. Va pontar la bretxa entre els orígens de nínxol del gènere i el fenomen global dels esports electrònics i les franquícies massives, establint els fonaments essencials per a l'univers de World of Warcraft.

Vídeos en aquesta llista de reproducció