TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

Zoznam skladieb od TheGamerBay LetsPlay

Popis

Vydané v roku 1995 spoločnosťou Blizzard Entertainment, Warcraft II: Tides of Darkness predstavuje kľúčový titul v histórii real-time strategy (RTS) hier. Kým jeho predchodca, Warcraft: Orcs & Humans, položil základy konfliktu medzi Orskou hordou a Ľudskou alianciou, práve pokračovanie vypilované mechaniky, rozšírilo lore a upevnilo umeleckú identitu, ktorá neskôr ovládla PC hernú scénu. Vyvážením prístupnosti so strategickou hĺbkou, hra nielen zatienila svojho predchodcu, ale tiež pomohla presunúť RTS žáner do mainstreamu, zapájajúc sa do legendárnej rivality so sériou Command & Conquer. Mechanicky Warcraft II zdokonalil cyklus „zbieraj, stav, nič“ definujúci tento žáner. Hráči začínajú s radnicou a jedným sedliakom alebo peónom, ktorých úlohou je získavať zlato a drevo na stavbu vojenských budov a vylepšovanie technológií. Významnou inováciou v tejto iterácii bolo zavedenie ropy ako tretieho zdroja, ťaženého z pobrežných plošín. Tento zdroj bol nevyhnutný pre rozšírený rozsah hry: námorný boj. Na rozdiel od mnohých RTS hier zameraných výhradne na pozemné šarvátky, Tides of Darkness kládol veľký dôraz na kontrolu morí. Ničitelia, bojové lode a ponorky pridali vrstvu taktickej komplexnosti, nútiac hráčov deliť svoju pozornosť a zdroje medzi pozemné a vodné fronty. Okrem toho hra spopularizovala „Fog of War“ – kde je terén odhalený po preskúmaní, ale pohyby nepriateľských jednotiek zostávajú skryté, kým nie sú opäť videné – čo pridalo napätie a vyžadovalo neustále prieskum. Príbeh hry výrazne rozšíril svet Azerothu. Dej sa odohráva šesť rokov po Prvej vojne a sleduje pád Kráľovstva Stormwind a útek utečencov na sever do Lordaeronu. To podnietilo formovanie Aliancie Lordaeronu, spájajúcej ľudí, elfov a trpaslíkov, aby sa postavili proti neúprosnému postupu Hordy, ktorá naverbovala trollov a orkov. Hoci obe frakcie boli mechanicky podobné – často označované ako „zrkadlová rovnováha“ – s pešiakmi pôsobiacimi ako náprotivky brancov a rytieri zrkadliacich orkov, zavedenie jedinečných kúzlorobcov, ako sú Paladini a Orkskí mágovia, poskytlo dostatok odlišného flavoru na povzbudenie rôznych taktických prístupov. Jedno-hráčske kampane boli pohlcujúce, ponúkali misie s cieľmi od úplného vyhladenia až po záchranné operácie a misie eskorty. Esteticky Warcraft II znamenal začiatok posunu Blizzardu smerom k žiarivému, mierne prehnanému umeleckému štýlu. Prechod na grafiku SVGA umožnil farebný, ostrý a na postavy bohatý vizuálny zážitok, ktorý oveľa lepšie zostarol ako drsný realizmus, o ktorý sa snažilo mnoho súčasníkov. Tento vizuálny šarm dopĺňal výnimočný zvukový dizajn. Orchestrálny soundtrack bol dojímavý a nezabudnuteľný, ale dabing jednotiek skutočne zachytil fantáziu hráčov. Jednotky reagovali s osobnosťou, od poslušného „Áno, pane“ ľudského sedliaka po ikonické „Zug zug“ orkského peóna. Blizzard tiež predstavil svoj typický humor; opakované klikanie na jednotku ju nakoniec rozhnevalo a spustilo vtipné dialógy prelínajúce štvrtú stenu, ktoré sa stali poznávacím znakom štúdia. Dlhá životnosť hry bola zabezpečená robustnými možnosťami pre viacerých hráčov a zahrnutím užívateľsky prívetivého editora máp. Schopnosť hráčov vytvárať si vlastné scenáre podporila oddanú komunitu, ktorá prosperovala na službách ako Kali a neskôr Battle.net. Tento editor položil základy pre kultúru vlastných hier, ktorá neskôr explodovala vo Warcraft III. V konečnom dôsledku bol Warcraft II: Tides of Darkness viac ako len pokračovanie; bola to zdokonalená RTS formula, ktorá stanovila vysokú latku pre kvalitu, tempo a osobitosť. Premohol priepasť medzi niche pôvodom žánru a globálnym fenoménom esports a masívnych franšíz, čím položil základný kameň pre univerzum World of Warcraft.

Videá v tomto playliste