Warcraft II: Tides of Darkness
Playlist ਦੁਆਰਾ TheGamerBay LetsPlay
ਵਰਣਨ
1995 ਵਿੱਚ ਬਲਿਜ਼ਾਰਡ ਐਂਟਰਟੇਨਮੈਂਟ ਦੁਆਰਾ ਰਿਲੀਜ਼ ਕੀਤੀ ਗਈ, Warcraft II: Tides of Darkness, ਰੀਅਲ-ਟਾਈਮ ਸਟਰੈਟਜੀ (RTS) ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਬੁਨਿਆਦੀ ਉਪਲਬਧੀ ਵਜੋਂ ਖੜ੍ਹੀ ਹੈ। ਜਿੱਥੇ ਇਸਦੇ ਪੂਰਵਜ, Warcraft: Orcs & Humans, ਨੇ Orcish Horde ਅਤੇ Human Alliance ਵਿਚਕਾਰ ਬੁਨਿਆਦੀ ਟਕਰਾਅ ਸਥਾਪਤ ਕੀਤਾ ਸੀ, ਉੱਥੇ ਸੀਕਵਲ ਨੇ ਮਕੈਨਿਕਸ ਨੂੰ ਪਾਲਿਸ਼ ਕੀਤਾ, ਕਥਾ ਨੂੰ ਵਧਾਇਆ, ਅਤੇ ਉਸ ਕਲਾਤਮਕ ਪਛਾਣ ਨੂੰ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕੀਤਾ ਜਿਸਨੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ PC ਗੇਮਿੰਗ ਲੈਂਡਸਕੇਪ 'ਤੇ ਦਬਦਬਾ ਕਾਇਮ ਕਰਨਾ ਸੀ। ਪਹੁੰਚਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਰਣਨੀਤਕ ਡੂੰਘਾਈ ਨਾਲ ਸੰਤੁਲਿਤ ਕਰਕੇ, ਗੇਮ ਨੇ ਨਾ ਸਿਰਫ ਆਪਣੇ ਪੂਰਵਜ ਨੂੰ ਪਛਾੜਿਆ, ਬਲਕਿ RTS ਸ਼ੈਲੀ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਧਾਰਾ ਵਿੱਚ ਲਿਆਉਣ ਵਿੱਚ ਵੀ ਮਦਦ ਕੀਤੀ, Command & Conquer ਸੀਰੀਜ਼ ਨਾਲ ਇੱਕ ਮਹਾਨ ਮੁਕਾਬਲੇਬਾਜ਼ੀ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਈ।
ਮਕੈਨੀਕਲੀ, Warcraft II ਨੇ "ਲੈ, ਬਣਾ, ਨਸ਼ਟ ਕਰੋ" ਲੂਪ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਿਆ ਜੋ ਸ਼ੈਲੀ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਟਾਊਨ ਹਾਲ ਅਤੇ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਕਿਸਾਨ ਜਾਂ ਪਿਓਨ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸੋਨਾ ਅਤੇ ਲੱਕੜੀ ਇਕੱਠੀ ਕਰਨ ਦਾ ਕੰਮ ਸੌਂਪਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਫੌਜੀ ਢਾਂਚੇ ਬਣਾਏ ਜਾ ਸਕਣ ਅਤੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਨੂੰ ਅਪਗ੍ਰੇਡ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ। ਇਸ ਇਟਰੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਨਵੀਨਤਾ ਤੇਲ ਦੀ ਪਛਾਣ ਸੀ, ਜੋ ਕਿ ਆਫਸ਼ੋਰ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਤੋਂ ਇਕੱਠਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਸੀ। ਇਹ ਸਰੋਤ ਗੇਮ ਦੇ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਦਾਇਰੇ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਸੀ: ਸਮੁੰਦਰੀ ਲੜਾਈ। ਜ਼ਮੀਨੀ ਝੜਪਾਂ 'ਤੇ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ RTS ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਉਲਟ, Tides of Darkness ਨੇ ਸਮੁੰਦਰਾਂ 'ਤੇ ਕੰਟਰੋਲ 'ਤੇ ਭਾਰੀ ਜ਼ੋਰ ਦਿੱਤਾ। ਡਿਸਟ੍ਰਾੱਯਰ, ਬੈਟਲਸ਼ਿਪਾਂ, ਅਤੇ ਸਬਮਰੀਨਾਂ ਨੇ ਇੱਕ ਰਣਨੀਤਕ ਗੁੰਝਲਤਾ ਦੀ ਪਰਤ ਜੋੜੀ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਜ਼ਮੀਨੀ ਅਤੇ ਜਲ-ਸੈਨਾ ਦੇ ਮੋਰਚਿਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਆਪਣੇ ਧਿਆਨ ਅਤੇ ਸਰੋਤਾਂ ਨੂੰ ਵੰਡਣਾ ਪਿਆ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਗੇਮ ਨੇ "ਫੌਗ ਆਫ ਵਾਰ" ਨੂੰ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਕੀਤਾ—ਜਿੱਥੇ ਇੱਕ ਵਾਰ ਖੋਜੇ ਗਏ ਇਲਾਕੇ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਪਰ ਦੁਸ਼ਮਣ ਯੂਨਿਟਾਂ ਦੀਆਂ ਹਰਕਤਾਂ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਲੁਕੀਆਂ ਰਹਿੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਦੁਬਾਰਾ ਦੇਖਿਆ ਨਾ ਜਾਵੇ—ਜਿਸਨੇ ਤਣਾਅ ਜੋੜਿਆ ਅਤੇ ਨਿਰੰਤਰ ਸਕਾਊਟਿੰਗ ਦੀ ਲੋੜ ਪਈ।
ਗੇਮ ਦੀ ਕਥਾ ਨੇ ਅਜ਼ੇਰੋਥ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਨੂੰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਧਾਇਆ। ਪਹਿਲੇ ਯੁੱਧ ਦੇ ਛੇ ਸਾਲਾਂ ਬਾਅਦ ਸਥਾਪਿਤ, ਕਹਾਣੀ ਸਟੋਰਮਵਿੰਡ ਰਾਜ ਦੇ ਪਤਨ ਅਤੇ ਸ਼ਰਨਾਰਥੀਆਂ ਦੇ ਉੱਤਰ ਵੱਲ ਲੋਰਡਰਨ ਵੱਲ ਭੱਜਣ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਨੇ ਲੋਰਡਰਨ ਦੇ ਗਠਜੋੜ ਦੇ ਗਠਨ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕੀਤਾ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਮਨੁੱਖ, ਐਲਵਜ਼, ਅਤੇ ਡਵਾਰਵ ਸ਼ਾਮਲ ਸਨ, ਟ੍ਰੋਲ ਅਤੇ ਓਗਰਾਂ ਦੀ ਭਰਤੀ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਹੋਰਡ ਦੀ ਲਗਾਤਾਰ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਦਾ ਵਿਰੋਧ ਕਰਨ ਲਈ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਦੋਵੇਂ ਧੜੇ ਮਕੈਨੀਕਲੀ ਸਮਾਨ ਸਨ—ਅਕਸਰ "ਮਿਰਰ ਬੈਲੈਂਸ" ਵਜੋਂ ਜਾਣੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ—ਫੁੱਟਮੈਨ ਗਰੰਟਸ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਸਨ ਅਤੇਾਈਟਸ ਓਗਰਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਤ ਕਰਦੇ ਸਨ, ਪੈਲਾਡਿਨ ਅਤੇ ਓਗਰ ਮੈਜ ਵਰਗੇ ਵਿਲੱਖਣ ਸਪੈਲਕਾਸਟਰਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਨੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਰਣਨੀਤਕ ਪਹੁੰਚਾਂ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਵੱਖਰਾ ਸੁਆਦ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤਾ। ਸਿੰਗਲ-ਪਲੇਅਰ ਮੁਹਿੰਮਾਂ ਇਮਰਸਿਵ ਸਨ, ਮਿਸ਼ਨ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਜੋ ਕੁੱਲ ਵਿਨਾਸ਼ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਬਚਾਅ ਕਾਰਜਾਂ ਅਤੇ ਐਸਕੋਰਟ ਮਿਸ਼ਨਾਂ ਤੱਕ ਵੱਖਰੇ ਸਨ।
ਬਾਹਰੀ ਤੌਰ 'ਤੇ, Warcraft II ਨੇ ਬਲਿਜ਼ਾਰਡ ਦੇ ਇੱਕ ਜੀਵੰਤ, ਥੋੜੇ ਜਿਹੇ ਅਤਿਅੰਤ ਕਲਾ ਸ਼ੈਲੀ ਵੱਲ ਬਦਲਾਅ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕੀਤੀ। SVGA ਗਰਾਫਿਕਸ ਵੱਲ ਵਧਣਾ ਇੱਕ ਰੰਗੀਨ, ਤਿੱਖਾ, ਅਤੇ ਚਰਿੱਤਰ-ਅਮੀਰ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਅਨੁਭਵ ਲਈ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਸੀ ਜੋ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸਮਕਾਲੀ ਲੋਕਾਂ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੇ ਗਏ ਗ੍ਰਿਟੀ ਯਥਾਰਥਵਾਦ ਨਾਲੋਂ ਕਿਤੇ ਬਿਹਤਰ ਉਮਰ ਭੋਗਿਆ। ਇਸ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਚਾਰਮ ਨੂੰ ਇੱਕ ਅਸਾਧਾਰਨ ਆਡੀਓ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੁਆਰਾ ਪੂਰਕ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਆਰਕੈਸਟ੍ਰਲ ਸਾਉਂਡਟ੍ਰੈਕ ਪ੍ਰੇਰਣਾਦਾਇਕ ਅਤੇ ਯਾਦਗਾਰੀ ਸੀ, ਪਰ ਯੂਨਿਟ ਵੌਇਸ ਐਕਟਿੰਗ ਨੇ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਨੂੰ ਫੜ ਲਿਆ। ਯੂਨਿਟਾਂ ਨੇ ਵਿਅਕਤੀਗਤਤਾ ਨਾਲ ਜਵਾਬ ਦਿੱਤਾ, ਮਨੁੱਖੀ ਕਿਸਾਨ ਦੇ ਆਗਿਆਕਾਰੀ "Yes, milord" ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਓਰਕ ਪਿਓਨ ਦੇ ਆਈਕੋਨਿਕ "Zug zug" ਤੱਕ। ਬਲਿਜ਼ਾਰਡ ਨੇ ਆਪਣਾ ਦਸਤਖਤੀ ਹਾਸਰਸ ਵੀ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ; ਇੱਕ ਯੂਨਿਟ 'ਤੇ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਕਲਿੱਕ ਕਰਨ ਨਾਲ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਪਰੇਸ਼ਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਮਜ਼ਾਕੀਆ, ਚੌਥੀ-ਦੀਵਾਰ-ਤੋੜਨ ਵਾਲੀ ਗੱਲਬਾਤ ਨੂੰ ਟਰਿੱਗਰ ਕਰੇਗਾ ਜੋ ਸਟੂਡੀਓ ਦੀ ਪਾਲਿਸ਼ ਦਾ ਇੱਕ ਹਾਲਮਾਰਕ ਬਣ ਗਿਆ।
ਗੇਮ ਦੀ ਲੰਬੀ ਉਮਰ ਇਸ ਦੀਆਂ ਮਜ਼ਬੂਤ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਸਮਰੱਥਾਵਾਂ ਅਤੇ ਇੱਕ ਉਪਭੋਗਤਾ-ਅਨੁਕੂਲ ਨਕਸ਼ਾ ਸੰਪਾਦਕ ਦੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਦੁਆਰਾ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ। ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀਆਂ ਆਪਣੀਆਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਨੇ ਇੱਕ ਸਮਰਪਿਤ ਭਾਈਚਾਰੇ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕੀਤਾ ਜੋ ਕਾਲੀ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਬੈਟਲ.ਨੈੱਟ ਵਰਗੀਆਂ ਸੇਵਾਵਾਂ 'ਤੇ ਪ੍ਰਫੁੱਲਤ ਹੋਇਆ। ਇਸ ਸੰਪਾਦਕ ਨੇ ਕਸਟਮ ਗੇਮ ਕਲਚਰ ਲਈ ਜ਼ਮੀਨ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਜੋ ਅੰਤ ਵਿੱਚ Warcraft III ਵਿੱਚ ਫਟ ਜਾਵੇਗੀ। ਅੰਤ ਵਿੱਚ, Warcraft II: Tides of Darkness ਇੱਕ ਸੀਕਵਲ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸੀ; ਇਹ RTS ਫਾਰਮੂਲੇ ਦੀ ਇੱਕ ਸੁਧਾਈ ਸੀ ਜਿਸਨੇ ਗੁਣਵੱਤਾ, ਪੇਸਿੰਗ, ਅਤੇ ਵਿਅਕਤੀਗਤਤਾ ਲਈ ਇੱਕ ਉੱਚ ਮਿਆਰ ਸਥਾਪਤ ਕੀਤਾ। ਇਸਨੇ ਸ਼ੈਲੀ ਦੀਆਂ ਨਿਸ਼ੇ ਦੀਆਂ ਸ਼ੁਰੂਆਤਾਂ ਅਤੇ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਅਤੇ ਮੈਸਿਵ ਫਰੈਂਚਾਇਜ਼ੀ ਦੇ ਵਿਸ਼ਵਵਿਆਪੀ ਵਰਤਾਰੇ ਵਿਚਕਾਰ ਪਾੜੇ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕੀਤਾ, ਵਰਲਡ ਆਫ Warcraft ਬ੍ਰਹਿਮੰਡ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਜ਼ਮੀਨ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ।
ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ:
Dec 05, 2025