TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

بذریعہ پلے لسٹ TheGamerBay LetsPlay

تفصیل

بליزارڈ انٹرٹینمنٹ کی جانب سے 1995 میں ریلیز ہونے والی وارکرافٹ II: ٹائیڈز آف ڈارکنس، رئیل ٹائم سٹریٹیجی (RTS) گیمز کی تاریخ میں ایک اہم اضافہ ہے۔ جہاں اس کے پیشرو، وارکرافٹ: اورکس اینڈ ہیومنز نے اورک ہورڈ اور ہیومن الائنس کے درمیان بنیادی تنازعہ قائم کیا تھا، وہیں سیکوئل نے میکینکس کو بہتر بنایا، کہانی کو وسعت دی، اور اس فنکارانہ شناخت کو مضبوط کیا جو بالآخر پی سی گیمنگ کے منظر نامے پر حاوی ہونے والی تھی۔ رسائی کو اسٹریٹیجک گہرائی کے ساتھ متوازن کرتے ہوئے، گیم نے نہ صرف اپنے پیشرو کو پیچھے چھوڑا بلکہ RTS صنف کو مقبول بنانے میں بھی مدد کی، اور کمانڈ اینڈ کنکر سیریز کے ساتھ ایک افسانوی مقابلہ میں مشغول ہوا۔ میکینیکلی، وارکرافٹ II نے "جمع کرو، بناؤ، تباہ کرو" کے لوپ کو بہتر بنایا جو اس صنف کی تعریف کرتا ہے۔ کھلاڑی ایک ٹاؤن ہال اور ایک ہی کسان یا پیون کے ساتھ شروع کرتے ہیں، جنہیں سونا اور لکڑی کی کٹائی کرنے، فوجی ڈھانچے تعمیر کرنے اور ٹیکنالوجی کو اپ گریڈ کرنے کا کام سونپا جاتا ہے۔ اس تکرار میں ایک اہم جدت تیل کا تیسرے وسائل کے طور پر تعارف تھا، جسے آف شور پلیٹ فارمز سے حاصل کیا جاتا تھا۔ یہ وسائل گیم کے بڑھتے ہوئے دائرہ کار کے لیے ضروری تھے: بحری جنگ۔ بہت سے RTS گیمز کے برعکس جو صرف زمینی جھڑپوں پر توجہ مرکوز کرتے تھے، ٹائیڈز آف ڈارکنس نے سمندروں پر کنٹرول پر بہت زیادہ زور دیا۔ تباہ کن، جنگی جہاز، اور آبدوزوں نے تدریجی پیچیدگی کی ایک تہہ شامل کی، جس نے کھلاڑیوں کو زمینی اور آبی محاذوں کے درمیان اپنی توجہ اور وسائل تقسیم کرنے پر مجبور کیا۔ مزید برآں، گیم نے "فوگ آف وار" کو مقبول بنایا — جہاں زمین دریافت ہونے کے بعد ظاہر ہوتی ہے لیکن دشمن یونٹ کی حرکتیں دوبارہ دیکھے جانے تک چھپی رہتی ہیں — جس نے تناؤ بڑھایا اور مسلسل جاسوسی کی ضرورت پیدا کی۔ گیم کی کہانی نے ایزروت کی دنیا کو نمایاں طور پر وسعت دی۔ پہلی جنگ کے چھ سال بعد، کہانی کنگڈم آف سٹورموئنڈ کے زوال اور پناہ گزینوں کے لارڈا aeron کی طرف شمال کی طرف بھاگنے کا تعاقب کرتی ہے۔ اس سے لارڈا aeron کے الائنس کا قیام عمل میں آیا، جس میں انسان، ایلپس، اور ڈورف شامل تھے، تاکہ ہورڈ کی مسلسل پیش قدمی کو روکا جا سکے، جس نے ٹرول اور اوگرز کو بھرتی کیا تھا۔ اگرچہ دونوں دھڑے میکینیکلی طور پر مشابہت رکھتے تھے — جنہیں اکثر "مرر بیلنس" کہا جاتا تھا — جس میں فٹ مین گرنٹس کے ہم منصب کے طور پر کام کرتے تھے اور نائٹس اوگرز کی نقل کرتے تھے، لیکن پیلاڈنز اور اوگر میجز جیسے منفرد سپیل کاسٹرز کا تعارف مختلف تدریجی طریقوں کو فروغ دینے کے لیے کافی مخصوص ذائقہ فراہم کرتا تھا۔ سنگل پلیئر مہمات عمیق تھیں، جن میں مشن کے اہداف شامل تھے جو مکمل تباہی سے لے کر بچاؤ آپریشنز اور ایسکارٹ مشنوں تک مختلف تھے۔ فنکارانہ طور پر، وارکرافٹ II نے بلیزارڈ کے ایک متحرک، تھوڑے سے مبالغہ آمیز فن انداز کی طرف منتقل ہونے کا آغاز کیا۔ SVGA گرافکس کی طرف بڑھنے سے رنگین، کرسپ، اور کردار سے بھرپور بصری تجربہ ممکن ہوا جو اس وقت کے بہت سے ہم عصروں کی طرف سے کوشش کی جانے والی گہری حقیقت پسندی سے کہیں زیادہ بہتر نکلا۔ اس بصری دلکشی کو غیر معمولی صوتی ڈیزائن نے مکمل کیا۔ آرکیسٹرا ساؤنڈ ٹریک محرک اور یادگار تھا، لیکن یونٹ کی آواز کی اداکاری نے واقعی کھلاڑیوں کے تخیل کو اپنی لپیٹ میں لے لیا۔ یونٹس نے شخصیت کے ساتھ جواب دیا، جو انسانی کسان کے فرمانبردار "یس، ملارڈ" سے لے کر اورک پیون کے مشہور "زوگ زوگ" تک تھا۔ بلیزارڈ نے اپنا مخصوص مزاح بھی متعارف کرایا؛ کسی یونٹ پر بار بار کلک کرنے سے بالآخر وہ ناراض ہو جاتے تھے، جس سے مزاحیہ، چوتھی دیوار کو توڑنے والے مکالمے شروع ہوتے تھے جو اسٹوڈیو کی پالش کا خاصہ بن گئے تھے۔ گیم کی پائیداری اس کی مضبوط ملٹی پلیئر صلاحیتوں اور صارف دوست میپ ایڈیٹر کی شمولیت کے ذریعے محفوظ کی گئی۔ کھلاڑیوں کی طرف سے اپنے خود کے منظرنامے بنانے کی صلاحیت نے ایک سرشار کمیونٹی کو فروغ دیا جو کالی اور بعد میں بیٹل. نیٹ جیسی خدمات پر پروان چڑھی۔ اس ایڈیٹر نے کسٹم گیم کلچر کی بنیاد رکھی جو بالآخر وارکرافٹ III میں پھٹا۔ بالآخر، وارکرافٹ II: ٹائیڈز آف ڈارکنس صرف ایک سیکوئل سے زیادہ تھا۔ یہ RTS فارمولا کا ایک بہتر ورژن تھا جس نے معیار، رفتار، اور شخصیت کے لیے ایک بلند معیار قائم کیا۔ اس نے صنف کی مخصوص اصل اور ای اسپورٹس اور بڑے فرنچائزز کے عالمی مظہر کے درمیان فرق کو پُر کیا، اور ورلڈ آف وارکرافٹ کائنات کے لیے ضروری بنیاد رکھی۔

اس پلے لسٹ میں ویڈیوز