Warcraft II: Tides of Darkness
Grojaraštį sukūrė TheGamerBay LetsPlay
Aprašymas
1995 m. „Blizzard Entertainment“ išleista „Warcraft II: Tides of Darkness“ yra svarbus realaus laiko strategijos (RTS) žaidimų istorijos etapas. Nors jos pirmtakas, „Warcraft: Orcs & Humans“, sukūrė pagrindinį konfliktą tarp Orcų Ordos ir Žmonių Sąjungos, būtent tęsinys ištobulino mechaniką, išplėtė pasaulio istoriją ir įtvirtino meninę tapatybę, kuri galiausiai dominavo kompiuterinių žaidimų rinkoje. Subalansavęs prieinamumą su strateginiu gyliu, žaidimas ne tik pranoko savo pirmtaką, bet ir padėjo RTS žanrą paversti populiariu, įsitraukdamas į legendinį varžymąsi su „Command & Conquer“ serija.
Mechanikos požiūriu „Warcraft II“ patobulino žanrą apibrėžiantį „rinkti, statyti, naikinti“ ciklą. Žaidėjai pradeda su rotuše ir vienu valstiečiu ar darbininku, atsakingu už aukso ir medienos rinkimą, karinių statinių statybą ir technologijų atnaujinimą. Ženklus šios iteracijos naujovė buvo aliejaus, kaip trečiojo ištekliaus, įvedimas, kuris buvo renkami iš naftos platformų jūroje. Šis išteklius buvo būtinas žaidimo išplėstai apimčiai: jūrų kovoms. Skirtingai nuo daugelio RTS žaidimų, kurie daugiausia dėmesio skyrė sausumos susirėmimams, „Tides of Darkness“ didelį dėmesį skyrė jūros kontroliavimui. Naikintuvai, linijiniai laivai ir povandeniniai laivai pridėjo taktinio sudėtingumo sluoksnį, priverčiantį žaidėjus dalyti savo dėmesį ir išteklius tarp sausumos ir vandens frontų. Be to, žaidimas išpopuliarino „Karo Miglą“ – kai teritorija yra atskleidžiama po apžvalgos, bet priešų vienetų judėjimas lieka paslėptas, kol nėra vėl pastebėtas – kuri suteikė įtampos ir reikalavo nuolatinio žvalgymosi.
Žaidimo pasakojimas žymiai išplėtė Azeroto pasaulį. Įvykių veiksmas vyksta šešerius metus po Pirmojo karo, istorija pasakoja apie Stormvindo karalystės žlugimą ir pabėgėlių kelionę į šiaurę, į Lordaeroną. Tai paskatino Lordaeron Sąjungos, kuri sujungė žmones, elfus ir nykštukus, sudarymą, kad pasipriešintų nesiliaujamam Ordos, kuri buvo pritraukusi trolius ir ogrius, puolimui. Nors abi frakcijos buvo mechaniškai panašios – dažnai vadinamos „veidrodiniu balansu“ – su pėstininkais, atitinkančiais kariuomenę, ir riteriais, atitinkančiais ogrius, unikalių magų, tokių kaip Paladinai ir Ogrio Magai, įvedimas suteikė pakankamai skirtingumo, kad paskatintų skirtingus taktinius požiūrius. Vienos žaidėjo kampanijos buvo įtraukiančios, siūlančios misijos užduotis, kurios svyravo nuo visiško sunaikinimo iki gelbėjimo operacijų ir palydėjimo misijų.
Estetiškai „Warcraft II“ žymi „Blizzard“ perėjimo prie ryškaus, šiek tiek perdėto meno stiliaus pradžią. Perėjimas prie SVGA grafikos leido sukurti spalvingą, aiškų ir charakteriais turtingą vizualinį patyrimą, kuris gerai atlaikė laiko išbandymą, palyginti su daugelio to meto kūrinių bandymu sukurti grubų realizmą. Šį vizualinį žavesį papildė išskirtinis garso dizainas. Orkesrtinė muzika buvo jaudinanti ir įsimintina, tačiau vienetų dubliavimas tikrai užbūrė žaidėjų vaizduotę. Vienetai atsakydavo su asmenybe, nuo paklusnaus „Taip, mano panele“ žmogaus valstiečio iki ikoniškojo „Zug zug“ orko darbininko. „Blizzard“ taip pat įtraukė savo firminį humorą; nuolat paspaudus ant vieneto, jis galiausiai supykdavo, sukeldamas juokingus, ketvirtą sieną laužiančius dialogus, kurie tapo studijos tobulo darbo ženklu.
Žaidimo ilgaamžiškumas buvo užtikrintas dėl tvirtų daugelio žaidėjų galimybių ir vartotojui draugiško žemėlapių redaktoriaus. Galimybė žaidėjams kurti savo scenarijus skatino atsidavusią bendruomenę, kuri klestėjo tokiose paslaugose kaip „Kali“, o vėliau ir „Battle.net“. Šis redaktorius padėjo pagrindą pasirinktinių žaidimų kultūrai, kuri galiausiai sprogo „Warcraft III“. Galiausiai „Warcraft II: Tides of Darkness“ buvo daugiau nei tik tęsinys; tai buvo RTS formulės patobulinimas, kuris nustatė aukštą kokybės, tempo ir asmenybės standartą. Jis sujungė nišinius žanro pradmenis su pasauline e-sporto ir didelių frančizių fenomenu, padėdamas pamatus „World of Warcraft“ visatai.
Paskelbtas:
Dec 05, 2025