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Warcraft II: Tides of Darkness

「プレイリスト作成者」 TheGamerBay LetsPlay

説明

1995年にブリザード・エンターテイメントからリリースされた『Warcraft II: Tides of Darkness』は、リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの歴史における画期的な作品です。前作『Warcraft: Orcs & Humans』がオーク・ホードとヒューマン・アライアンスの基本的な対立を確立しましたが、続編である本作は、PCゲーム界を席巻することになるメカニクスを洗練させ、伝承を拡張し、芸術的なアイデンティティを確立しました。アクセシビリティと戦略的な深さのバランスを取ることで、本作は前作を凌駕しただけでなく、RTSジャンルをメジャーに押し上げるのに貢献し、『Command & Conquer』シリーズとの伝説的なライバル関係を築きました。 メカニクス面では、『Warcraft II』はこのジャンルを定義する「収集、建設、破壊」のループを洗練させました。プレイヤーは、タウンホールと一人の農民またはピオニアからスタートし、金と木材を採取して軍事施設を建設し、技術をアップグレードする任務を負います。このバージョンでの重要な革新は、沖合のプラットフォームから採取される3つ目の資源としての石油の導入でした。この資源は、ゲームの拡張されたスコープである海戦に不可欠でした。陸上での戦闘のみに焦点を当てたRTSゲームが多い中、『Tides of Darkness』は海の支配に重きを置きました。駆逐艦、戦艦、潜水艦は戦術的な複雑さを加え、プレイヤーに地上と水上の両方の戦線に注意と資源を分割することを強いました。さらに、このゲームは「フォグ・オブ・ウォー」(一度探索された地形は表示されるが、敵ユニットの動きは再度表示されるまで隠されたままになる)を普及させ、緊張感を高め、絶え間ない偵察を必要としました。 ゲームの物語は、アゼロスの世界を大幅に拡張しました。第一次の6年後を舞台にした物語は、ストームウィンド王国の崩壊と、難民たちが北のローデロンへ逃れる様子を描いています。これにより、人間、エルフ、ドワーフが結集したローデロン同盟が結成され、トロールとオークを仲間に引き入れたホードの執拗な進撃に対抗することになりました。両陣営はメカニクス的には似通っており(しばしば「ミラーバランス」と呼ばれる)、歩兵はグロントの対抗馬として、騎士はオークの対抗馬として機能しましたが、パラディンやオーク・メイジのようなユニークな呪文使いの導入は、異なる戦術的アプローチを奨励するのに十分な個性を与えました。シングルプレイヤーキャンペーンは没入感があり、完全な殲滅から救助作戦、護衛任務まで、様々なミッション目標を提供しました。 美学的な面では、『Warcraft II』はブリザードが鮮やかでやや誇張されたアートスタイルへとシフトを開始したことを示しています。SVGAグラフィックスへの移行により、カラフルでシャープ、そしてキャラクター豊かなビジュアル体験が可能になり、当時の多くのゲームが試みていた生々しいリアリズムよりもはるかに良い状態で経過しました。このビジュアルの魅力は、優れたサウンドデザインによって補完されました。オーケストラのサウンドトラックは感動的で記憶に残るものでしたが、ユニットのボイスアクトはプレイヤーの想像力を真に捉えました。ユニットは、人間の農民の従順な「はい、ご主人様」から、オークのピオニアの象徴的な「ツクツク」まで、個性を発揮して反応しました。ブリザードはまた、彼ら特有のユーモアを導入しました。ユニットを繰り返しクリックすると、最終的に彼らを悩ませ、スタジオの完成度の証となった、面白くて第四の壁を破るようなセリフを引き出しました。 このゲームの寿命は、堅牢なマルチプレイヤー機能と使いやすいマップエディタの搭載によって確保されました。プレイヤーが独自のシナリオを作成できる機能は、Kaliや後のBattle.netのようなサービスで栄える熱心なコミュニティを育みました。『Warcraft III』で爆発的に普及することになるカスタムゲーム文化の基盤を築いたのは、このエディタでした。最終的に、『Warcraft II: Tides of Darkness』は単なる続編以上のものでした。RTSの公式を洗練させ、品質、ペース、個性の点で高い基準を設定しました。このジャンルのニッチな起源と、eスポーツおよび巨大フランチャイズのグローバルな現象との間のギャップを埋め、World of Warcraftユニバースへの不可欠な基盤を築きました。

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