Kapitel 5, Dächer | Stray | Walkthrough, Gameplay, Ohne Kommentar, 4K, 60 FPS, SUPER BREIT
Stray
Beschreibung
"Stray" ist ein faszinierendes Abenteuerspiel, das die Spieler in die Rolle einer gewöhnlichen Streunerkatze versetzt, die eine geheimnisvolle, verfallene Cyberstadt erkundet. Die Geschichte beginnt, als das felide Protagonist, nachdem es von seiner Familie getrennt wurde, in eine tiefe Schlucht fällt und sich in dieser isolierten Stadt wiederfindet, die von empfindungsfähigen Robotern und gefährlichen Kreaturen bewohnt wird. Die Spielwelt ist visuell beeindruckend und stark von der Kowloon Walled City inspiriert, was eine dichte, vertikale und abwechslungsreiche Umgebung für das Katzen-Gameplay schafft. Die Roboter haben ihre eigene Gesellschaft entwickelt, während bedrohliche Wesen wie die "Zurks" und die wachsame Sicherheitsdrohnen "Sentinels" für ständige Gefahr sorgen.
Das Gameplay konzentriert sich auf Erkundung, Geschicklichkeit und das Lösen von Umgebungsrätseln, alles aus der Perspektive einer Katze. Spieler nutzen ihre natürlichen Fähigkeiten, um durch die Welt zu springen, zu klettern und mit Objekten zu interagieren. Ein wichtiger Begleiter ist die kleine Drohne B-12, die bei der Übersetzung von Robotersprachen, dem Hacken von Systemen und dem Speichern von Gegenständen hilft und eine eigene emotionale Reise hat. Zwar gibt es keine ausgeprägten Kampfszenen, doch ständige Ausweichmanöver und der Einsatz von B-12 sind notwendig, um den Zurks zu entkommen. Interaktion mit der Umgebung und den Robotern wird gefördert, was dem Spiel Tiefe verleiht.
Kapitel 5, "Dächer", stellt einen entscheidenden und lineareren Teil der Reise dar. Nach der Erkundung der Slums beginnt hier der gefährliche Aufstieg über Zurk-verseuchte Dächer, mit dem Ziel, einen Transceiver auf einer hohen Antenne zu installieren und den Außenseitern zu helfen. Das Kapitel legt einen starken Fokus auf Geschicklichkeitsprüfungen, strategisches Ausweichen vor Gegnern und das Lösen von Umgebungsrätseln, wobei auch verborgene Erinnerungen freigeschaltet werden können, die die Hintergrundgeschichte vertiefen.
Der Abschnitt beginnt mit einer Eimer-Seilbahn, die die Katze auf die ersten Dächer bringt. Hier ist strategisches Vorgehen gefragt, um die Zurks zu umgehen, indem man sie beispielsweise mit einem Miauen anlockt und so sichere Wege über Balken schafft. Mit fortschreitendem Aufstieg werden die Sprünge komplexer, wie das Überqueren sich drehender Balken, was präzises Timing erfordert. Umgebungsrätsel, wie das Herunterrollen einer Kiste, um eine höhere Ebene zu erreichen, oder das Abriegeln von Zurks durch ein Terminal, lockern die Spannung und erfordern Beobachtungsgabe.
Während des gefährlichen Aufstiegs sind drei Erinnerungen von B-12 zu finden, darunter eine auf einer höheren Ebene und eine, die automatisch nach der Installation des Transceivers erhalten wird und eine wichtige Wendung markiert. Der Höhepunkt des Kapitels findet auf einem großen Dach statt, wo die Katze einen Aufzug rufen muss, um zur Antenne zu gelangen. Dies löst eine hektische Fluchtsequenz aus, in der Horden von Zurks angreifen, bis der Aufzug erscheint. Nach der erfolgreichen Installation des Transceivers und einer anschließenden Zwischensequenz, die die letzte Erinnerung des Kapitels freigibt, markiert dies einen bedeutenden Fortschritt im Bestreben, die Oberfläche zu erreichen. Das Kapitel endet mit der Rückkehr der Katze mit dem Aufzug, was den Weg für die nächste Etappe des Abenteuers ebnet.
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Veröffentlicht:
Jan 17, 2023