IV tegevus – Tormide meri | Warcraft II: Tormide meri | Läbikäik, mängimine, ilma kommentaarideta
Warcraft II: Tides of Darkness
Kirjeldus
Warcraft II: Tides of Darkness, ilmunud 1995. aastal, on reaalajas strateegiamängude žanri püsiv klassik, mis töötati välja Blizzard Entertainmenti ja Cyberlore Studiosi poolt. See otsene järg edukale Warcraft: Orcs & Humans mängule ei piirdunud eelkäija valemite kordamisega, vaid viis edasi ressursihaldust ja taktikalist sõjapidamist uuele tasemele, vormides žanri järgmiseks kümnendiks. Mängu tegevus viidi üle Azerothi lõunaprovintsist põhja asuvasse Lordaeronisse, tuues kaasa rikkalikuma narratiivi ja sügavama strateegilise mõõtme, mis kinnistas Blizzardi positsiooni tipparendajana.
Mängu lugu, Tides of Darkness, kirjeldab teist sõda, eskaleeruvat konflikti. Pärast Stormwindi hävingut esimeses mängus põgenevad ellujäänud inimesed, mida juhib Sir Anduin Lothar, põhja Lordaeroni kuningriiki. Seal nad moodustavad Lordaeroni alliansi, ühendades inimesi, kõrgeid haldjaid, gnoome ja kääbuseid kasvava Orci Hordi vastu. Hord, mille juht on sõjapealik Orgrim Doomhammer, on samal ajal tugevdanud oma ridu trollide, ogarite ja goblinidega. See lore'i laiendus mitte ainult ei pakkunud tausta kampaaniamissioonidele, vaid lõi ka püsivad fraktsiooniidentiteedid – Allianss ja Hord – mis said Warcrafti frantsiisi kultuuriliseks alustalaks.
Mehaaniliselt järgis mäng Dune II populaarseks saanud "koguda, ehitada, hävitada" tsüklit, kuid märkimisväärsete täiustustega, mis parandasid mängitavust ja tempot. Mängijate ülesanne on koguda kolme peamist ressurssi: kulda, puitu ja uut õli. Õli lisamine oli pöördeline, nõudes mereplatvormide ja tankerite ehitamist. See kolmas ressurss avas ukse mängu mereväele, funktsioon, mis eristas Warcraft II-te konkurentidest. Mereväe sõjapidamise sissetoomine võimaldas keerukaid maabumisi, kus mängijad pidid haldama eraldi maapealseid ja merelisi laevastikke, kasutades transpordilaevu maavägede viimiseks saarerohketel kaartidel, samal ajal kui lahingulaevad, hävitajad ja allveelaevad võitlesid meredominantsi eest.
Warcraft II üksuste valikut peetakse sageli "sümmeetriliseks, kuid iseloomulikuks". Kuigi kaks fraktsiooni olid tasakaalu tagamiseks statistiliselt sarnased – inimeste jalaväelased olid sarnased orcide räuskajatega ja haldjate vibulaskjad trollide kirveheitjatega – erinesid kõrgema taseme üksused viisidel, mis mõjutasid hilismängu strateegiat. Allianss sai kasutada Paladiine, pühad sõdalased, kes suutsid vigastatud vägesid ravida ja surnuid välja ajada, ning Maage, kes võisid loitsuga muuta vaenlased kahjututeks lammasteks. Vastupidi, Hordil olid Ogari-Maagid, kes võisid loitsuga drastiliselt suurendada üksuste rünnaku kiirust, ja Surmahoodid, kes kasutasid tumedaid maagiaid, nagu lagunemine ja surnute ülestõusmine. Õhuüksuste sissetoomine, eriti gnoomide lendavad masinad ja goblineid luureks, koos kohutavate Gryphon Ridersi ja Draakonitega õhupommitamiseks, lisas võitlusele kolmanda vertikaalse kihi, sundides mängijaid ehitama mitmekesiseid armeesid.
Tehnoloogiliselt oli Warcraft II märkimisväärne edasiminek. See kasutas kõrglahutusega SVGA-graafikat (640x480), mis oli suur uuendus tolleaegsele madala eraldusvõimega visuaalile. See võimaldas elavat, koomiksilaadset kunstistiili, mis vananes märkimisväärselt hästi. Maastik oli mitmekesine, sisaldades lumega kaetud tühermaad, lopsakaid metsi ja häguseid maastikke, kõik varjutatud "sõjatuulega", mis nõudis pidevat luuret – mehaanikat, mis sai tööstusstandardiks. Heli disain oli võrdselt mõjukas; üksused reageerisid käskudele erinevate, sageli humoorikate hääli, mis andsid neile isikupära ("Zug zug", "Minu isand?"), samal ajal kui orkestraalne soundtrack rõhutas konflikti eepilist ulatust.
Mängu arengulugu märgib Cyberlore Studiosi osalust, kes on eelkõige tuntud nende töö eest laienduse Warcraft II: Beyond the Dark Portal kallal. 1996. aastal ilmunud laiendus suurendas oluliselt raskusastet ja tutvustas "kangelasüksusi" unikaalse statistikaga, sillutades veelgi enam teed reaalajas strateegiamängude ja tegelaspõhise jutustuse vahele. Warcraft II pärandit pikendati veelgi 1999. aastal ilmunud Battle.net Editioniga, mis tõi mängu DOS-ist Windowsisse ja integreeris Blizzardi veebipõhise mängijate leidmissüsteemi Battle.net. See samm oli pöördeline ülemaailmse mitmikmängukogukonna loomisel, pannes aluse e-spordi fenomenile, mille Blizzard hiljem StarCraftiga saavutas.
Kriitiliselt oli Warcraft II: Tides of Darkness ülekaalukas edu, müües kiiresti üle miljoni eksemplari ja võites arvukalt "Aasta Mängu" auhindu. Seda tunnustatakse RTS-žanri masside juurde toomise eest, tõestades, et strateegiamängud võivad olla nii intellektuaalselt nõudlikud kui ka visuaalselt ligipääsetavad. Kasutajaliidese täiustamisega – võimaldades mängijatel valida mitu üksust korraga ja kasutada kontekst-tundlikke käske – eemaldati varasemate mängude kohmakad barjäärid, võimaldades mängijal keskenduda strateegiale, mitte sisendihaldusele. Lõppkokkuvõttes oli Warcraft II proovikivi, kus Blizzardi iseloomulik stiil vormiti, luues pärandi poleeritud, ri...
Avaldatud:
Jan 01, 2026