TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

Esitan TheGamerBay LetsPlay

Kirjeldus

Aastal 1995 Blizzard Entertainmenti poolt välja antud Warcraft II: Tides of Darkness on märkimisväärne sissekanne reaalajas strateegiamängude (RTS) ajaloos. Kui selle eelkäija, Warcraft: Orcs & Humans, lõi aluskonflikti Orkishordi ja Inimsalli vahel, siis järg polishi mehaanikat, laiendas taustainformatsiooni ja kindlustas kunstilise identiteedi, mis domineeriks hiljem PC-mängude maastikul. Tasakaalustades ligipääsetavust strateegilise sügavusega, mitte ainult ei ületanud mängu eelkäijat, vaid aitas kaasa RTS-žanri laiemale levikule, osaledes legendaarses rivaalitsemises Command & Conquer sarjaga. Mehaaniliselt lihvis Warcraft II žanri määravat „kogumise, ehitamise, hävitamise“ tsüklit. Mängijad alustavad linnavalitsuse ja ühe talupoja või töömehega, kelle ülesandeks on koguda kulda ja puitu, et ehitada sõjalisi hooneid ja uuendada tehnoloogiat. Selle iteratsiooni oluline uuendus oli õli kui kolmanda ressursi kasutuselevõtt, mida koguti avamere platvormidelt. See ressurss oli oluline mängu laiendatud haardeks: mereväe lahinguks. Erinevalt paljudest RTS-mängudest, mis keskendusid ainult maavõitlustele, rõhutas Tides of Darkness tugevalt merede kontrollimist. Hävitajad, lahingulaevad ja allveelaevad lisasid taktikalist keerukust, sundides mängijaid jagama oma tähelepanu ja ressursse maismaa ja vee vahel. Lisaks populariseeris mäng „Sõjauuha“ kontseptsiooni – kus maastik paljastub pärast uurimist, kuid vaenlase üksuste liikumine jääb varjatuks, kuni seda uuesti näidatakse –, mis lisas pinget ja nõudis pidevat luuramist. Mängu narratiiv laiendas Azerothi maailma märkimisväärselt. Kuus aastat pärast Esimest sõda viib lugu Stormwindi Kuningriigi languseni ja põgenike põhja Lordaeronisse põgenemiseni. See ajendas Lordaeroni Alliansi moodustamist, ühendades inimesi, haldjaid ja kääbuseid, et vastu seista Hordi pidevale edasiliikumisele, kes oli värvanud trollid ja hiiglased. Kuigi kaks fraktsiooni olid mehaaniliselt sarnased – sageli nimetatakse neid „peegelkaaluks“ –, kus jalaväelased vastasid sõduritele ja rüütlid hiiglastele, pakkusid unikaalsed võlurid nagu Paladiinid ja Hiiglasmaagid piisavalt eristavat hõngu, et julgustada erinevaid taktikalisi lähenemisviise. Üksikmängija kampaaniad olid kaasahaaravad, pakkudes missiooniülesandeid, mis varieerusid täielikust hävitamisest päästeoperatsioonide ja saatmiseni. Esteetiliselt tähistas Warcraft II Blizzardi nihkumist ereda, veidi liialdatud kunstistiili poole. SVGA-graafikale üleminek võimaldas värvilist, teravat ja tegelasrikast visuaalset kogemust, mis vananes palju paremini kui paljude kaasaegsete proovitud karm realism. Seda visuaalset võlu täiendas erakordne helikujundus. Orkestrisaade oli liigutav ja meeldejääv, kuid üksuste häälnäitlemine tõeliselt köitis mängijate kujutlusvõimet. Üksused reageerisid isiksusega, alates inimtalupoja kuulekast "Jah, isand" kuni orki töömehe ikoonilise "Zug zug"ini. Blizzard tutvustas ka oma signatuurhumorit; üksuse korduv klikkimine ärritas neid lõpuks, vallandades naljaka, neljandat seina murdva dialoogi, mis sai stuudio viimistletud stiili tunnuseks. Mängu pikaealisus tagati selle robustsete mitmikmänguvõimaluste ja kasutajasõbraliku kaardiredaktori kaasamisega. Võimalus mängijatel ise stsenaariume luua soodustas pühendunud kogukonda, kes õitses teenustes nagu Kali ja hiljem Battle.net. See redaktor pani aluse kohandatud mängukultuurile, mis hiljem Warcraft III-s plahvatas. Lõppkokkuvõttes oli Warcraft II: Tides of Darkness rohkem kui lihtsalt järg; see oli RTS-valemi täiustamine, mis seadis kõrge kvaliteedi, tempo ja isikupära latri. See ületas žanri nišitoodangu ja e-spordi ning massiivsete frantsiiside globaalse nähtuse vahelise lõhe, pannes aluse World of Warcrafti universumile.

Videod selles esitusloendis