TheGamerBay Logo TheGamerBay

دنیای ۱-۴ - قلعه‌ی باشی ترسو | جزیره‌ی یوشی | گیم‌پلی و راهنمای کامل (بدون صدا)

Super Mario World 2: Yoshi's Island

توضیحات

بازی Super Mario World 2: Yoshi's Island که در سال ۱۹۹۵ برای کنسول Super Nintendo Entertainment System (SNES) منتشر شد، نقطه‌ی عطفی در تاریخ بازی‌های پلتفرمر محسوب می‌شود. این بازی که توسط Nintendo EAD توسعه یافته و توسط نینتندو منتشر شده است، از نظر داستانی در واقع پیش‌درآمدی برای کل مجموعه بازی‌های Super Mario است، هرچند که شماره‌گذاری آن نشان‌دهنده‌ی ادامه‌ی مستقیم بازی Super Mario World در سال ۱۹۹۰ است. این بازی به خاطر رویکرد نوآورانه‌اش در زمینه بصری و گیم‌پلی که بعدها اساس سری Yoshi را تشکیل داد، مورد تحسین گسترده قرار گرفته است. داستان بازی با رساندن نوزادان دوقلو، ماریوی کوچک و لوئیجی کوچک، توسط لک‌لک به والدینشان در پادشاهی قارچ آغاز می‌شود. در میان پرواز، لک‌لک مورد حمله‌ی کامک، یک ماژیکوپای شرور قرار می‌گیرد که پیش‌بینی کرده است این نوزادان برای اربابش، بَـیـبـی بـاوْزِر، دردسر ایجاد خواهند کرد. کامک موفق به ربودن لوئیجی کوچک و لک‌لک می‌شود، اما ماریوی کوچک از آسمان سقوط کرده و بر پشت یک یوشی سبز در جزیره‌ی یوشی فرود می‌آید. خانواده‌ی یوشی که یک پیوند روانی بین برادران را حس می‌کنند، تصمیم می‌گیرند به ماریوی کوچک در نجات برادرش کمک کنند. بازی به صورت یک مسابقه‌ی امدادی ساختار یافته است، که در آن یوشی‌های مختلف ماریوی کوچک را از مراحل گوناگون عبور داده و در پایان هر مرحله او را به یوشی بعدی تحویل می‌دهند. گیم‌پلی Yoshi's Island تمرکز را از حرکات نمایشی ماریو به سمت توانایی‌های منحصر به فرد یوشی، این دایناسور دوست‌داشتنی، سوق می‌دهد. یوشی علاوه بر دویدن و پریدن، قابلیت ویژه‌ی "پرواز با بال زدن" (flutter jump) را دارد که به او اجازه می‌دهد پاهای خود را در هوا تکان داده و ارتفاع و مسافت بیشتری را طی کند، که سطحی از کنترل هوایی را که پیش از این در این سبک دیده نشده بود، فراهم می‌کند. مبارزه بر روی زبان دراز یوشی متمرکز است که از آن برای بلعیدن دشمنان استفاده می‌کند. دشمنان بلعیده شده را می‌توان به سمت پرتاب کرد یا هضم کرد تا تخم تولید شود. این تخم‌ها پشت یوشی حرکت کرده و می‌توانند به سمت دشمنان، سوئیچ‌ها و موانع پرتاب شوند. مکانیک پرتاب تخم از یک نشانگر هدف‌گیری استفاده می‌کند که جلو و عقب می‌رود و بازیکن را ملزم می‌کند تا پرتاب‌های خود را با دقت زمان‌بندی کند، که این مکانیک لایه‌ای از مهارت و حل معما را به گیم‌پلی پلتفرمر اضافه کرده است. سیستم سلامتی نیز یکی دیگر از نوآوری‌های مهم است. به جای نوار سلامتی یا جان سنتی، بازی از مکانیک "شمارش معکوس" استفاده می‌کند. وقتی یوشی توسط دشمنی ضربه می‌خورد، مستقیماً آسیب نمی‌بیند؛ بلکه ماریوی کوچک از پشت او پرت شده و در یک حباب شناور می‌شود و گریه می‌کند. یک شمارش معکوس (به طور پیش‌فرض ۱۰ ثانیه، قابل افزایش تا ۳۰ ثانیه) شروع می‌شود و بازیکن باید قبل از اتمام شمارش معکوس و ربوده شدن ماریوی کوچک توسط عوامل کامک، او را بازیابی کند. این سیستم از ناامیدی ناشی از مرگ فوری جلوگیری کرده و در عین حال لحظات هیجان‌انگیز و اضطراب‌آوری را ایجاد می‌کند. از نظر بصری، Yoshi's Island به خاطر عدم تبعیت از روندهای رایج آن دوره مشهور است. در طول توسعه، فشارهایی در نینتندو برای استفاده از گرافیک سه‌بعدی از پیش رندر شده، مشابه Donkey Kong Country که موفقیت تجاری بزرگی داشت، وجود داشت. با این حال، تهیه‌کننده، شیگرو میاموتو، و تیمش این ایده را رد کرده و در عوض به سمت زیبایی‌شناسی "نقاشی دستی" گرایش پیدا کردند. دنیا شبیه به طرح‌هایی است که با مداد رنگی، ماژیک و قلم‌های نمدی کشیده شده‌اند، با رنگ‌های پاستلی و خطوط لرزان. این انتخاب هنری تضمین کرد که بازی با گذشت زمان همچنان زیبا بماند و از "دره‌ی ناآشنایی" که اغلب با جلوه‌های CGI اولیه همراه است، دوری کند. با وجود ظاهر "کم‌فناوری"، بازی با قدرت میکروچیپ Super FX 2 که در کارتریج تعبیه شده بود، یک شاهکار تکنولوژیکی بود. این قدرت پردازش اضافی امکان مقیاس‌بندی، چرخش و کشش پیشرفته‌ی اسپریت‌ها را فراهم کرد که سخت‌افزار استاندارد SNES قادر به انجام آن نبود. این جلوه‌ها به طور خلاقانه‌ای در نبردهای باس – مانند بَـیـبـی بـاوْزِر غول‌پیکری که از پس‌زمینه نزدیک می‌شود – و در موانع مرحله مانند دیوارها و سکوهای متحرک که در حال سقوط بودند، به کار رفتند و حس عظمت و پویایی را برای یک عنوان ۱۶ بیتی ایجاد کردند. موسیقی متن بازی توسط کوجی کوندو ساخته شده است که موسیقی متنی را ارائه داد که با لحن بازیگوش و کمی استوایی بازی همخوانی داشت. موسیقی از تمپوی شاد و پرانرژی "تم ورزشی" تا لالایی آرامش‌بخش صفحه‌ی نقشه، فضای داستان‌گونه‌ی بازی را بیشتر تقویت کرد. توسعه‌ی بازی تحت هدایت کارگردانان تاکاشی تِزوکا، شیگِفومی هینو و توشیهیکو ناکاگو، با حضور میاموتو به عنوان تهیه‌کننده، انجام شد. در حالی که نسخه‌ی اصلی SNES به تنهایی توسط Nintendo EAD توسعه یافته بود، نسخه‌ی بعدی برای Game Boy Advance با نام Yoshi's Island: Super Mario Advance 3، شامل همکاری Nintendo R&D2 بود. این نسخه شامل مراحل اضافی بود اما به دلیل تفاوت‌های سخت‌افزاری، جلوه‌های بصری را کمی تغییر داد. پس از انتشار، Super Mario World 2: Yoshi's Island مورد تحسین جهانی قرار گرفت. منتقدان از طراحی مراحل بازی که با جمع‌آوری سکه‌های قرمز، گل‌ها و ستاره‌ها برای رسیدن به امتیاز کامل ۱۰۰ در هر مرحله، کاوش را تشویق می‌کرد، ستایش کردند. این جنبه‌ی تکمیل‌کننده، ارزش تکرار قابل توجهی را اضافه کرد. بازی به طور مکرر به عنوان یکی از بهترین بازی‌های ویدیویی تاریخ ذکر می‌شود و یوشی را به عنوان یک شخصیت اصلی در فرنچایز نینتندو تثبیت کرد و دنباله‌هایی مانند Yoshi's Story، Yoshi's Island DS و Yoshi's Woolly World را به همراه داشت. میراث آن در اثبات این موضوع نهفته است که جهت‌گیری هنری قوی و مکانیک...