Jakso 4 - Karhun Kourista Pako | Lost in Play | Läpipeluu, Ei Kommentointia, Android
Lost in Play
Kuvaus
Lost in Play on hurmaava osoita ja klikkaa -seikkailupeli, joka tempaa pelaajan lapsuuden rajattomaan mielikuvituksen maailmaan. Pelin kehitti israelilainen studio Happy Juice Games ja se julkaistiin alun perin vuonna 2022 macOS:lle, Nintendo Switchille ja Windowsille, laajentuen myöhemmin myös mobiilialustoille sekä PlayStation-konsoleille. Tarina seuraa sisaruksia, Toton ja Galin, heidän matkallaan läpi mielikuvituksen luoman fantastisen maailman takaisin kotiin. Pelin viehätys piilee sen kyvyssä kommunikoida universaalisti ilman puhetta tai tekstiä, luottaen sen sijaan eloisaan, sarjakuvamaiseen visuaalisuuteen, eleisiin ja symbolisiin kuvastoon. Lost in Play tarjoaa tunteisiin vetoavan seikkailun, jota on verrattu nostalgisiin animaatiosarjoihin, ja se on täynnä luovia pulmia ja mielikuvituksellisia hahmoja.
Neljännessä jaksossa, "Karhun Kourista Pako", pelaaja astuu Toton kenkiin, joka joutuu itseksensä ja vaaralliseen tilanteeseen mielikuvituksellisessa, mutta myös uhkaavassa metsässä. Jakso alkaa jännittävästi Toton piileskellessä ontossa puunrungossa, välttäen juuri ja juuri sarvekkaan karhun huomiota. Tämä alun jännitys upottaa pelaajan välittömästi Toton ahdinkoon. Välitöntä vaaraa väisteltyään Toto astuu esiin elävään, käsin piirrettyyn maailmaan, joka kuhisee outoja olentoja ja monimutkaisia pulmia. Tämän jakson keskeinen tavoite on monisyinen: se jakautuu useisiin pienempiin, toisiinsa kytkeytyviin tehtäviin, samalla kun sarvekkaan karhun uhka väijyy jatkuvasti taustalla.
Toto kohtaa heti metsässä pienen, varjomaisen peikon, joka on syventynyt lukemiseen, mutta kärsii kadonneista silmälaseistaan. Toton ensisijainen tehtävä on löytää peikon silmälasit. Tämän yhden esineen etsintä vie Totoa syvemmälle ympäristöön, joka on jaettu useisiin alueisiin. Vasemmalla puolella avautuu aukio, jossa asustaa kolme sammakkoa, joilla kullakin on oma ongelmansa. Yksi ei saa punaista lakkiaan korkealta oksalta, toinen yrittää avata purkkia herkuilla, ja kolmas kamppailee vetääkseen miekkaa kivestä – selvä viittaus kuningas Arthurin legendaan. Nämä sammakkoihin liittyvät pulmat muodostavat jakson ytimen ja vaativat nokkelaa havainnointia sekä esineiden käyttämistä.
Oikealla puolella, peikon sijaintipaikasta eteenpäin, on vaarallisempi alue, jossa sarvekasta karhua tarkkaillaan. Tässä Toto joutuu rohkeasti syvemmälle hankkimaan keskeisen esineen: veitsen. Veitsen hankkiminen on varhainen osoitus pelaajan rohkeudesta ja ajoituksesta, sillä se vaatii lähestymistä karhun läheisyyteen. Veitsen avulla Toto voi uudenlaisiin vuorovaikutuksiin ympäristön kanssa, kuten kovertaa syvemmän uran puuhun kerätäkseen tahmeaa pihkaa sammakoiden läheltä löytyneeseen kulhoon. Esineiden yhdistely ympäristöpulmien ratkaisemiseksi on toistuva teema koko jaksossa.
Matka peikon silmälasien luokse ei ole suoraviivainen. Ensimmäisen sammakon auttamiseksi Toto käyttää pitkää oksaa lakkinsa pudottamiseen. Kiitollisuutensa osoituksena sammakko ryhtyy auttamaan. Tämä uusi liittolainen osoittautuu ratkaisevaksi kätevässä juonessa karhun harhauttamiseksi. Piileskelemällä ontossa rungossa ja lähettämällä sammakon äänekkääksi, Toto voi hetkeksi vangita karhun huomion, antaen hänelle tilaisuuden napata läheltä ruohikosta löytynyt sininen vipu. Tämän tempauksen kuitenkin keskeyttää toinen peikko, joka haastaa Toton tikkupeliin saadakseen vivun. Tämä minipeli tarjoaa lyhyen, strategisen tauon päätehtävästä, ja voittamisen jälkeen Toto saa vivun haltuunsa.
Vipu on avain purkinavaajan hankkimiseen, joka roikkuu ärsyttävän ulottumattomissa. Asettamalla vivun kivimekanismiin ja pyytämällä sammakkotoveriaan seisomaan jousitetulla tasanteella, Toto voi laukaista sammakon ilmaan nappaamaan purkinavaajan. Tämä esine puolestaan auttaa toista sammakkoa sen herkkupurkin avaamisessa. Kun purkki avautuu, esiin parveilee kärpäsiä, joita sammakko ahmattomasti syö, ja sekin liittyy Toton kasvavaan seurueeseen. Kahden sammakkonsa avulla Toto pystyy viimein vetämään miekan kivestä, mikä on voitokas hetki ja varustaa hänet tuleviin haasteisiin.
Jakson huipentuma alkaa, kun Toto, nyt miekan kanssa varustautuneena, kohtaa sarvekkaan karhun. Kohtaaminen on lyhyt, sillä karhu riisuu hänet helposti aseista. Juuri kun tilanne näyttää synkältä, Toton sammakkotoverit luovat harhautuksen, antaen hänen livahtaa karhun ohi luolaan. Tämä käynnistää jännittävän takaa-ajon viiden toisiinsa yhdistetyn luolan läpi. Pelimekaniikka muuttuu vuoropohjaiseksi pulmaksi, jossa sekä Toto että karhu voivat liikkua vain viereisiin korostettuihin ruutuihin. Pelaajan on navigattava Toto huolellisesti luolien läpi, pysyen poissa karhun näkökentästä, joka on merkitty punaisilla raidoilla maassa. Onnistunut luolien läpi navigointi vaatii ennakkoluuloja ja tarkkaa suunnittelua, luoden käsinkosketeltavan tunteen niukasta pakenemisesta.
Jakson viimeinen pulma odottaa Totoa viimeisessä luolassa, jossa hän löytää kiven käärmekaiverruksella. Tämän pulman ratkaisu vihjaa käärmeen va...
Näkymät:
216
Julkaistu:
Jul 23, 2023