3. fejezet, A Lakás | Stray | Végigjátszás, Játékmenet, kommentár nélkül, 4K, 60 FPS, SUPER WIDE
Stray
Leírás
A videójáték, a *Stray*, egy BlueTwelve Studio által fejlesztett és az Annapurna Interactive által kiadott kalandjáték. A játék különlegessége, hogy egy kóbor macska szerepébe helyezi a játékost, aki egy titokzatos, lepusztult cybervárost fedez fel. A történet ott kezdődik, mikor a macska, egy csapat részeként, véletlenül egy mély szakadékba zuhan, elszakadva családjától és egy falakkal körülvett, elzárt városban találja magát. Ez a világ egy poszt-apokaliptikus helyszín, ahol nincsenek emberek, de érző robotok, gépek és veszélyes lények népesítik be. A város hangulata, neonfényes sikátoraival és sűrű, rétegzett építészetével a Kowloon Vályogvárost idézi, ami tökéletes játszótér egy macska számára.
A harmadik fejezet, „A Lakás” (*The Flat*), a *Stray* játékban kulcsfontosságú pont, mely bevezet egy nélkülözhetetlen társat, és megalapozza a további utazást. Ez a rész a Veszett Város hajszás pillanataiból egy zártabb, rejtvényekre fókuszáló környezetbe vezet át, megváltoztatva ezzel a hangulatot és a játékmenetet. A fejezet egy látszólag elhagyatott lakásban kezdődik, ahol a macska apró mozdulataival, mint például a billentyűzet átlépése, egy rejtélyes entitással kommunikál. Ez a párbeszéd felold egy korábban elérhetetlen szobát, ahol a játékosnak négy áramforrást kell megtalálnia egy nagyméretű számítógép beindításához. Miután a konzol életre kel, egy titkos helyiség tárul fel, ahol egy elromlott robot és egy rejtélyes kapszula található. A macska ügyességével képes elérni egy dobozt, benne egy inaktív drónnal. Ezt a drónt visszavi
Ve a fő számítógéphez, és egy kijelölt állomásba helyezve, a számítógép tudata átköltözik a drónba, életre keltve azt. Ez az új társ, B-12, akinek emlékei töredékesek, felismeri, hogy egy tudósnak dolgozott a lakásban, és segíteni akar a macskának. B-12 érkezésével megkezdődik egy szimbiotikus kapcsolat, ahol B-12 útmutatást, fordítást és egy zseblámpát biztosít, ami elengedhetetlen a sötét folyosókon. B-12 segítségével a macska megszerzi a bejárati ajtó kulcsát, és miután a macska viseli a drónt a hátán, kiléphetnek a lakásból. A kijáratot egy kóddal ellátott zár védi, melyet a játékos egy közeli szobában talál meg (3748). A kód beütése után a páros kilép a város külső részére, ahol egy strandot ábrázoló falfestmény B-12 első emlékét idézi elő, mely betekintést nyújt a világ múltjába. Ezt követően egy vödör és egy kötél segítségével leereszkednek egy alacsonyabb tetőre, ami a Kövesföldek (*Slums*) bejáratához vezet, megjelölve ezzel a következő fejezet kezdetét.
More - Stray: https://bit.ly/3X5KcfW
Steam: https://bit.ly/3ZtP7tt
#Stray #Annapurna #TheGamerBay #TheGamerBayLetsPlay
Megtekintések:
21
Közzétett:
Jan 15, 2023