TheGamerBay Logo TheGamerBay

Stray | Teljes végigjátszás 360°-ban VR-ban, játékmenet, kommentár nélkül, 4K-ban

Stray

Leírás

A Stray egy kalandjáték, amelyet a BlueTwelve Studio fejlesztett és az Annapurna Interactive adott ki 2022 júliusában. A játék egyedi megközelítést alkalmaz, ahol a játékos egy hétköznapi kóbor macskát irányít egy rejtélyes, pusztuló kiber-városban. A történet azzal kezdődik, hogy a macska főszereplő, aki kezdetben egy romvárosban fedezi fel a környéket a falkájával, véletlenül egy mély szakadékba esik, elszakad a családjától és elveszve találja magát egy elzárt városban. Ez a város egy poszt-apokaliptikus környezet, emberi lényektől mentes, de érző robotok, gépek és veszélyes lények lakják. A beállítás a Stray vonzerejének egyik kulcseleme, részletgazdag világot mutat be neonfényes sikátorokkal, koszos alagutakkal és bonyolult, függőleges struktúrákkal. A város esztétikáját erősen befolyásolta a valós Kowloon Walled City, amelyet a fejlesztők az organikus építkezése és sűrű, rétegzett környezete miatt választottak, melyet "tökéletes játszótérnek egy macska számára" tartottak. Ezt a környezetet humanoid robotok lakják, akik saját társadalmat és személyiséget alakítottak ki az emberek rejtélyes eltűnése után, akik nyilvánvalóan az elzárt várost építették, hogy túléljék a barátságtalan külső világot, mielőtt egy pestis vagy más katasztrófa áldozatává váltak volna. A város fenyegetéseket is rejt: a Zurk-okat, amelyek mutált, rajokban támadó baktériumok, amelyek felfalnak szerves és robotikus életet, és az Őrszemeket, biztonsági drónokat, amelyek bizonyos területeket járőröznek és lőnek látásra. A Stray játékmenete harmadik személy szemszögéből látható, a felfedezésre, a platformozásra és a macska főszereplő képességeihez igazított rejtvényfejtésre összpontosítva. A játékosok a bonyolult környezetben navigálnak platformok között ugrálva, akadályokon átmászva és tárgyakkal macskaszerű módon interakcióba lépve – például tárgyakat lelökve párkányokról, ajtókat karmolva, vagy vödröket improvizált liftként használva. A kaland korai szakaszában a macska találkozik és összebarátkozik egy kicsi repülő drónnal, B-12-vel. B-12 elengedhetetlen társsá válik, egy kis hámban utazik a macska hátán, lefordítja a robotok nyelvét, tárolja a világban talált tárgyakat, fényt biztosít, hackel technológiát az akadályok leküzdésére és tippeket ad. B-12-nek saját narratív íve is van, amely magában foglalja a város múltjához és egy korábbi tudóshoz kapcsolódó elveszett emlékek visszaszerzését. Bár a harc nem a fő hangsúly, vannak olyan részek, ahol a játékosoknak el kell kerülniük a Zurk-okat vagy az Őrszemeket lopakodással és agilitással. A játék egy részében B-12-t fel lehet szerelni egy ideiglenes fegyverrel, a Defluxorral a Zurk-ok elpusztítására. A játék ösztönzi a környezettel és a robot lakosaival való interakciót, lehetővé téve a játékosok számára, hogy parancsra miaúzzanak, robotok lábához dörgölőzzenek, szundítsanak vagy karommal kaparjanak felületeket, gyakran reakciót váltva ki, vagy kisebb játékmeneti funkciókat szolgálva. A rejtvények gyakran környezeti vagy fizikai alapúak, megkövetelve a játékosoktól a macska agilitásának és B-12 képességeinek együttes használatát. A játék minimális felhasználói felülettel rendelkezik, arra ösztönözve a játékosokat, hogy a környezeti jelekre és az NPC párbeszédére támaszkodjanak a célok megértéséhez. A narratíva követi a macska és B-12 utazását az elzárt város különböző szektorain keresztül, a céljuk a macska visszajuttatása a felszínre, amelyet "a Külső"-ként ismernek. Útközben megfejtik a város rejtélyeit: miért tűntek el az emberek, hogyan szereztek a robotok tudatosságot, és honnan származnak a Zurk-ok. Különféle robot karakterekkel lépnek interakcióba, akik közül néhány mellékküldetéseket kínál, amelyek további betekintést nyújtanak a világba és annak történelmébe. B-12 visszanyert emlékei fokozatosan feltárják a kapcsolatát az utolsó emberi tudóssal, aki megpróbálta megmenteni az emberiséget a tudatuk feltöltésével, mielőtt végül csapdába esett volna a város hálózatában. A történet a kapcsolat, a veszteség, a remény, a környezeti pusztulás és az emberiség értelmének témáit dolgozza fel, még egy olyan világban is, amelyet gépek népesítenek be. A Stray fejlesztése 2015-ben kezdődött a BlueTwelve Studio által, egy kicsi csapat által, amely Dél-Franciaországban található, és amelyet Koola és Viv alapított, akik korábban az Ubisoft Montpelliernél dolgoztak. A játékmenet és a főszereplő erősen inspirálódott a fejlesztők saját macskáitól, különösen Murtaugh-tól, az alapítók egy korábbi kóbor macskájától, aki a főszereplő elsődleges vizuális inspirációjául szolgált. Más macskákat, mint Oscar és Jun, is használtak referenciaként animációkhoz és viselkedéshez, bár a csapat szándékosan elkerülte a szigorú szimulációs játék készítését, az élvezetes játékmenetet előnyben részesítve a teljes realisztikussággal szemben. A döntés, hogy robotokat használjanak a város lakóiként, formálta a narratívát és a háttértörténetet. A 2020-ban bejelentett Stray nagy várakozásnak örvendett. ...