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WORLD 1-6 - シュウマイ(ヘイホー)のいる世界 | ヨッシアイランド プレイ動画(ゲーム実況・ノーコメ...

Super Mario World 2: Yoshi's Island

説明

1995年にスーパーファミコンで発売された『スーパーマリオワールド2 ヨッシーアイランド』は、プラットフォームゲームの歴史において画期的な作品です。任天堂EADが開発し、任天堂が発売したこのゲームは、1990年のローンチタイトル『スーパーマリオワールド』の直接の続編を示唆するナンバリングにもかかわらず、マリオシリーズ全体の技術的な前日譚となっています。このゲームは、当時のビジュアルやゲームプレイの規範から大胆に逸脱し、数十年続く『ヨッシー』シリーズを定義する塗り絵のような美学とメカニクスを導入したことで広く称賛されています。 ゲームの物語の前提は、マリオシリーズの典型的な「お姫様を救え」という定型句とは異なります。物語は、コウノトリが双子の兄弟、ベビーマリオとベビーキノピオをキノコ王国の両親のもとに届けるところから始まります。飛行中、コウノトリは、ベビーマリオとベビーキノピオが主であるベビークッパに問題を引き起こすことを予見した邪悪なカメックに襲われます。カメックはベビーキノピオとコウノトリの誘拐に成功しますが、ベビーマリオは空から落ち、ヨッシーアイランドの緑のヨッシーの背中に着地します。兄弟間のテレパシー的な絆を認識し、ヨッシー一族はベビーマリオが弟を救うのを手伝うことを決定します。ゲームはリレーレースのように構成されており、さまざまな色のヨッシーがベビーマリオを様々なレベルで運び、各ステージの終わりに次のヨッシーに引き渡します。 『ヨッシーアイランド』のゲームプレイは、マリオのアクロバティックな動きからヨッシーのユニークな恐竜の能力に焦点を移します。ヨッシーは走ったりジャンプしたりできますが、彼の得意技は「フラッタージャンプ」であり、空中でのキックでより高く、より遠くまで飛ぶことができ、このジャンルでは前例のない空中制御を提供します。戦闘はヨッシーの長い舌を中心に展開し、敵を飲み込むために使用します。一度飲み込むと、敵は発射体として吐き出されたり、消化されて卵を生成したりできます。これらの卵はヨッシーの後ろに残り、敵、スイッチ、障害物に投げることができます。卵を投げるメカニズムは、ターゲットカーソルが往復する仕組みを使用しており、プレイヤーは正確なタイミングで投げる必要があります。このメカニズムは、プラットフォームゲームにスキルとパズル解決の層を追加しました。 健康システムはもう一つの大きな革新です。伝統的なライフバーやヒットポイントの代わりに、ゲームは「カウントダウンタイマー」メカニズムを使用します。ヨッシーが敵に当たっても、直接ダメージを受けません。代わりに、ベビーマリオは背中から落ちて泡になって浮かび、泣き出します。タイマーがカウントダウン(デフォルトは10秒、最大30秒まで延長可能)を開始し、プレイヤーはタイマーがゼロに達してカメックの手下が彼らを誘拐する前にベビーマリオを回収する必要があります。このシステムは、即死のフラストレーションを軽減すると同時に、パニックを引き起こす緊急の瞬間を作り出します。 視覚的に、『ヨッシーアイランド』は、当時のトレンドを無視したことで有名です。開発中、任天堂には、商業的に成功した『ドンキーコングカントリー』と同様の、プリレンダリングされた3Dグラフィックスを利用するように社内からの圧力がかかっていました。しかし、プロデューサーの宮本茂とそのチームはこれを拒否し、代わりに「手描き」の美学を選択しました。世界は、クレヨン、マーカー、フェルトペンで描かれたように見え、パステルカラーとよろめく輪郭が特徴です。この芸術的な選択により、ゲームは時代遅れになることなく、初期のCGIによく関連付けられる不気味の谷を回避することができました。 「ローテク」な見た目にもかかわらず、このゲームはカートリッジに内蔵されたSuper FX 2マイクロチップによって強化された、技術的な powerhouseでした。この追加の処理能力により、標準的なSNESハードウェアでは処理できない高度なスプライトのスケーリング、回転、ストレッチ効果が可能になりました。これらの効果は、巨大なベビークッパが背景から近づいてくるようなボス戦や、壁の落下や回転するプラットフォームのようなレベルの障害物で創造的に使用され、16ビットタイトルとしては計り知れないスケール感とダイナミズムを生み出しました。 ゲームのオーディオは近藤浩二が作曲し、ゲームの気まぐれで少しトロピカルなトーンに合ったサウンドトラックを提供しました。音楽は、遊び心のあるアップテンポな「アスレチックテーマ」から、マップ画面の心地よい子守唄まで多岐にわたり、ゲームの絵本のような雰囲気をさらに高めています。 開発は、宮本茂がプロデューサーを務め、手塚卓志、肥野義史、中郷敏彦がディレクターを務めました。オリジナルのSNES版は任天堂EADによって単独で開発されましたが、後のゲームボーイアドバンスへの移植版である『ヨッシーアイランド:スーパーマリオアドバンス3』には、任天堂R&D2が関与しました。この移植版には追加のレベルが含まれていましたが、ハードウェアの違いによりビジュアルエフェクトがわずかに変更されました。 発売当時、『スーパーマリオワールド2 ヨッシーアイランド』は、批評家から満場一致で称賛されました。批評家たちは、各ステージで100点満点を達成するために、赤いコイン、花、星の収集を通じて探索を奨励するレベルデザインを賞賛しました。このコンプリート主義的な側面は、significantなリプレイバリューを追加しました。このゲームは、史上最高のビデオゲームの1つとして頻繁に挙げられ、ヨッシーを、続編である『ヨッシーストーリー』、『ヨッシーアイランドDS』、『ヨッシー ウールワールド』などを生み出した、任天堂の主要なフランチャイズリーダーとして確立しました。その遺産は、強力なアートディレクションと革新的なメカニクスが時代を超越していることを証明したことにあり、メインラインのマリオゲームから一線を画す、それ自体が...