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【WC2】Warcraft II: Tides of Darkness ウォークスルー(解説なし、4K) | I. ZUL'DARE

Warcraft II: Tides of Darkness

説明

1995年に発売された『Warcraft II: Tides of Darkness』は、リアルタイムストラテジー(RTS)ジャンルにおける金字塔的作品です。Blizzard EntertainmentとCyberlore Studiosによって開発され、Davidson & Associatesから北米およびヨーロッパ市場で発売されました。1994年の隠れたヒット作『Warcraft: Orcs & Humans』の直接的な続編として、本作は単に前作のフォーミュラを繰り返すのではなく、リソース管理と戦術的戦争のメカニズムを洗練・拡張し、その後の10年間のジャンルを定義するほどのものとなりました。紛争の舞台をアゼロス南部王国から北部のロードエロン大陸に移すことで、より豊かな物語と高度な戦略的深みが導入され、Blizzardのトップデベロッパーとしての評判を確固たるものにしました。 『Tides of Darkness』の物語は、絶望的なエスカレーションの第二次大戦の年代記を綴ります。前作でストームウィンドが破壊された後、アンドゥイン・ロサー卿率いる人間の生存者はロードエロン王国に北上して逃れました。そこで彼らはロードエロン同盟を forge し、人間、ハイエルフ、ノーム、ドワーフを団結させ、迫りくるオークのホードに対抗しました。ウォーフーチ・オーgrim ドゥームハンマーの指揮下にあるホードは、同時にトロル、オーク、ゴブリンを加えてその勢力を増強しました。この伝承の拡大は、キャンペーンミッションの背景を提供するだけでなく、『Warcraft』フランチャイズの永続的な派閥アイデンティティ—同盟とホード—を確立するのに役立ちました。 メカニクス的には、本作は『Dune II』によって普及した「収集、建設、破壊」のループに従いましたが、プレイアビリティとペースを向上させる大幅な強化が施されました。プレイヤーは3つの主要リソース:金、木材、そして新しく導入された石油を収集する任務を負います。石油の追加は変革的であり、沖合プラットフォームとタンカーの建設を必要としました。この3番目のリソースは、ゲームの海戦への入り口となり、『Warcraft II』を競合他社から区別する特徴となりました。海戦の導入により、プレイヤーは独立した陸海艦隊を管理し、島が点在するマップを横断するために輸送船を利用し、戦艦、駆逐艦、潜水艦が海上支配を競い合う、複雑な両用攻撃が可能になりました。 『Warcraft II』のユニットリストは、「フレーバーのあるシンメトリー」でよく引用されます。2つの派閥はバランスを確保するために統計的に類似していましたが—人間のフットマンはオークのグラントに mirrored され、エルフのアーチャーはトロルのアックススローワーに mirrored されていましたが—上位レベルのユニットは終盤の戦略に影響を与える方法で分岐しました。同盟は、負傷した兵士を癒し、アンデッドを追放できる聖なる戦士であるパラディン、そして敵を無害な羊に変えることができるポリモーフを唱えられるメイジを配備できました。逆に、ホードはユニットの攻撃速度を劇的に増加させるブラッドラストを唱えられるオークメイジ、そしてディケイやレイズ・デッドのような闇の魔法を振るうデスナイトを配備しました。偵察用のノーム飛行機械とゴブリン飛行船、そして空爆用の破壊的なグリフォンライダーとドラゴンといった航空ユニットの導入は、戦闘に3番目の垂直レイヤーを追加し、プレイヤーに多様な軍隊を構築することを強いました。 技術的には、『Warcraft II』は大きな進歩を遂げました。高解像度SVGAグラフィックス(640x480)を採用し、当時の低解像度ビジュアルから大幅なアップグレードとなりました。これにより、驚くほど良く時代を経た、鮮やかでカートゥーン風のアートスタイルが実現しました。地形は多様で、雪に覆われた荒野、緑豊かな森、そして濁った荒野があり、すべて「フォグ・オブ・ウォー」に覆われており、絶え間ない偵察が必要でした。これは業界標準となったメカニクスです。オーディオデザインも同様に影響力がありました。ユニットは、しばしばユーモラスなボイスライン(「Zug zug」、「My liege?」)でコマンドに応答し、個性を持たせました。オーケストラサウンドトラックは、紛争の壮大なスケールを強調しました。 ゲームの開発史では、主に拡張パック『Warcraft II: Beyond the Dark Portal』で知られるCyberlore Studiosの関与が記録されています。1996年にリリースされたこの拡張パックは、難易度を大幅に上げ、「ヒーロー」ユニットにユニークなステータスを導入し、RTSゲームプレイとキャラクター主導のストーリーテリングの間のギャップをさらに縮めました。 『Warcraft II』の遺産は、1999年に『Battle.net Edition』がリリースされたことでさらに延長され、ゲームをDOSからWindowsに移行させ、BlizzardのオンラインマッチメイキングサービスであるBattle.netを統合しました。この動きは、グローバルなマルチプレイヤーコミュニティを育成する上で極めて重要であり、Blizzardが後に『StarCraft』で捉えるeスポーツ現象の基盤を築きました。 批評的にも、『Warcraft II: Tides of Darkness』は大きな成功を収め、すぐに100万本以上を売り上げ、数々の「Game of the Year」賞を受賞しました。RTSジャンルを大衆に広め、戦略ゲームが知的に要求が高く、視覚的にアクセスしやすい両方になりうることを証明したと評価されています。ユーザーインターフェースを洗練させる—プレイヤーがユニットをグループ選択し、コンテキスト依存のコマンドを使用できるようにする—ことにより、以前のタイトルのぎこちない障壁を取り除き、プレイヤーの焦点を入力管理ではなく戦略に集中させました。最終的に、『Warcraft II』はBlizzardのシグネチャースタイルが鍛造されたるつぼであり、ビデオゲーム業界に影響を与え続ける、洗練された、伝承が豊かで、中毒性のあるゲームプレイの遺産を創造しました。 『Warcraft II: Tides of Darkness』の壮大な叙事詩において、1995年にリリースされたオークのホードの物語は、**I. ZUL'DARE**と指定された基礎的なミッションから始まりま...