NEISIME I RAVENHOLM... (360° Vaizdo įrašas) | Half-Life 2 RTX | 360° VR, Žaidimo eiga, Be komenta...
Half-Life 2 RTX
Aprašymas
*Half-Life 2 RTX* yra bendruomenės vadovaujamas 2004 metų pirmojo asmens šaudyklės *Half-Life 2* atnaujinimas, sukurtas modernizuoti žaidimo vaizdus naudojant pažangiausias apšvietimo technologijas. Numatyta išleisti 2025 metais, projektas tarnauja kaip NVIDIA RTX Remix platformos demonstracija, paverčianti klasikinį „Source Engine“ estetiką visiškai spindulių sekimo (path-traced), fiziškai pagrįstą vizualinę patirtį. Nors originalus *Half-Life 2* išlieka žaidimo dizaino šedevru, šis atnaujinimas siekia atnaujinti jo grafikos kokybę iki šiuolaikinių standartų, nekeičiant pagrindinio žaidimo eigos, fizikos ar pasakojimo, kurie apibrėžė žanrą. Orbifold Studios, unikalus kolektyvas, suburtas specialiai šiam projektui, naudoja pilną spindulių sekimą, kad sukurtų itin realistiškus atspindžius, lūžius ir dinamiškus šešėlius, kurie gyvai reaguoja į aplinką.
„WE DON'T GO TO RAVENHOLM... (360° Video)“ yra įspūdingas demonstracinis vaizdo įrašas, rodantis *Half-Life 2 RTX* galimybes Ravenholmo, garsaus ir bauginančio lygio, kuriame gausu zombių, metu. Vaizdo įrašas suteikia žiūrovams galimybę pasinerti į tamsias, šešėlių apgaubtas Ravenholmo gatves, kur kiekvienas šešėlis, nuo pakabintos lavonų iki besisukančių pjūklų, yra atvaizduojamas su stulbinamu tikslumu. Tai pasiekiama dėl pilno spindulių sekimo technologijos, kuri modeliuoja šviesos elgesį realiuoju laiku, leidžiant šviesai atsispindėti nuo drėgnų akmenų, lūžti per nešvarius langus ir pasiskirstyti per realistiško tankumo rūką. Šie vizualiniai patobulinimai žymiai sustiprina siaubo atmosferą, paversdami Ravenholmą dar labiau bauginančiu.
Be to, vaizdo įraše demonstruojamas kruopštus žaidimo turinio atnaujinimas. Orbifold Studios panaudojo RTX Remix, kad pakeistų originalius mažos poligonų skaičiaus modelius didelės raiškos turiniu, turinčiu iki 20–30 kartų didesnį geometrijos detalumą. Tai matoma zombių ir Tėvo Grigorio modeliuose, kurie dabar atrodo itin organiški ir netgi demonstruoja paviršiaus šviesos sklaidą (subsurface scattering). Aplinkos elementai, tokie kaip surūdijęs metalas ar susidėvėjusi mediena, dabar atvaizduojami su fiziškai pagrįstomis (PBR) medžiagomis, kurios dinamiškai reaguoja į šviesą. Šie patobulinimai, kartu su DLSS 3.5 ir DLSS 4 technologijomis, kurios užtikrina aukštą našumą net ir naudojant sudėtingą spindulių sekimą, leidžia *Half-Life 2 RTX* demonstruoti vizualinę kokybę, prilygstančią šiuolaikiniams AAA žaidimams. „WE DON'T GO TO RAVENHOLM... (360° Video)“ yra ne tik reklaminis vaizdo įrašas, bet ir techninis pasiekimų įrodymas, rodantis, kaip senas žaidimas gali būti atgaivintas ir atrodyti naujai.
This video was rendered using the Source Engine Panorama Renderer. It allows for high-quality 8K equirectangular output by automating a 22-angle spherical rig capture within the Source Engine. Project link: https://bit.ly/4pVywdY
More - 360° Half-Life 2 RTX: https://bit.ly/4sPD1cu
More - 360° Source Engine: https://bit.ly/3LZurr9
More - 360° Gameplay: https://bit.ly/3NtfnCF
More - 360° Game Video: https://bit.ly/4iHzkj2
Steam: https://bit.ly/4jYfSko
#HalfLife2 #Valve #VR #TheGamerBay
Paskelbta:
Jan 23, 2026