360° Source Engine
Grojaraštį sukūrė TheGamerBay
Aprašymas
„Source“ variklis, sukurtas „Valve Corporation“, yra viena įtakingiausių ir ilgiausiai gyvuojančių programinės įrangos technologijų istorijoje. Pasirodęs 2004 m. su „Counter-Strike: Source“, o netrukus po to iškėlęs legendinį „Half-Life 2“, šis variklis žymėjo didelį šuolį nuo savo pirmtako, „GoldSrc“. Nors „GoldSrc“ buvo smarkiai modifikuota „Quake“ variklio versija, „Source“ buvo sukurtas atsižvelgiant į sparčiai kintančius fizikos modeliavimo, atvaizdavimo ir tinklų reikalavimus, galiausiai beveik du dešimtmečius nustatęs pirmojo asmens šaudyklių standartus.
Viena iš „Source“ variklio skiriamųjų ypatybių buvo revoliucinis fizikos integravimas. Implementavę modifikuotą „Havok“ fizikos tarpinę programinę įrangą, „Valve“ pavertė žaidimų pasaulius iš statinės foninės scenos į interaktyvų žaidimų aikštyną. „Half-Life 2“ tai buvo žymiai pademonstruota per „Gravity Gun“, ginklą, leidžiantį žaidėjams manipuliuoti aplinkos objektais, paverčiant pjūklų diskus, radiatorius ir dėžes šaudmenimis. Toks fizinis interaktyvumo lygis pakeitė žaidimų dizaino filosofijas, skatindamas kūrėjus kurti galvosūkius ir kovos scenarijus, kurie rėmėsi mase, trintimi ir plūdrumu, o ne paprastais šaudymo mechanizmais.
Be fizikos, „Source“ pristatė novatoriškus pasiekimus veido personažų animacijoje. Prieš „Source“, žaidimų personažų veidai dažnai buvo standžios tekstūros, užklijuotos ant kampuotų daugiakampių su ribotu judėjimu. „Valve“ pristatė sistemą, pagrįstą veido raumenų modeliavimu, leidžiančią tokiems personažams kaip Alyx Vance ir G-Man subtiliai išreikšti sudėtingas emocijas, tokias kaip skepticizmas, baimė ir džiaugsmas. Ši technologinė galimybė leido „Valve“ pasakoti sudėtingas istorijas visiškai žaidimų variklyje, nereikalaujant iš anksto sugeneruotų vaizdo siužetų ir išlaikant žaidėjo panirimą visos pasakojimo patirties metu.
Variklis taip pat buvo vertinamas dėl savo modulinumo ir gyvybingos bendruomenės ekosistemos, kurią jis skatino. „Valve“ išleido „Source SDK“, kūrimo įrankių rinkinį, kuris demokratizavo žaidimų kūrimą pradedantiesiems kūrėjams. Toks atvirumas leido atsirasti didžiuliams kultūriniams fenomentams. Žaidimai, tokie kaip „Portal“, prasidėjo kaip studentų projektai, kurie buvo integruoti į „Source“ ekosistemą, o „Garry's Mod“ suteikė žaidėjams smėlio dėžę eksperimentuoti su variklio turiniu be jokio kito tikslo, išskyrus kūrybiškumą. Variklis tapo pagrindu „machinima“ – filmams, sukurtiems vaizdo žaidimuose – dėl tokių įrankių kaip „Source Filmmaker“, leidžiančių vartotojams animuoti ir režisuoti scenas naudojant tuos pačius išteklius, kuriuos naudojo kūrėjai.
Nepaisant jo amžiaus, „Source“ architektūra pasirodė esanti nepaprastai universali. Jis vienodai kompetentingai palaikė grėsmingus, fotorealistinius „Left 4 Dead“ aplinkos ir stilizuotą, animacinį „Team Fortress 2“ estetiką. Net daugelį metų po savo piko, variklio kodas tarnavo kaip pagrindas didžiuliams moderniems hitams, tokiems kaip „Titanfall“ ir „Apex Legends“, nors ir smarkiai modifikuotais pavidalais. Nors „Valve“ galiausiai perėjo prie „Source 2“, kad atitiktų modernius apšvietimo ir žemėlapio dydžio reikalavimus, originalus „Source“ variklis išlieka svarbiu skyriumi žaidimų istorijoje, prisimenamas ne tik dėl savo atvaizduotų daugiakampių, bet ir dėl to, kaip jis įpūtė gyvybės ir fizikos į skaitmeninius pasaulius.
Paskelbtas:
May 13, 2017