360° Source Engine
Playlists by TheGamerBay
Təsvir
Valvenin hazırladığı Source mühərriki, video oyunlar tarixinin ən təsirli və davamlı proqram təminatı texnologiyalarından biridir. 2004-cü ildə Counter-Strike: Source ilə debüt edən və qısa müddətdən sonra məşhur Half-Life 2-ni gücləndirən mühərrik, öz sələfi GoldSrc-dan əhəmiyyətli bir sıçrayış təmsil edirdi. GoldSrc Quake mühərrikindən ciddi şəkildə dəyişdirilmiş bir versiya ikən, Source fiziki simulyasiya, renderləmə və şəbəkələşmənin sürətlə inkişaf edən tələblərini ödəmək üçün qurulmuşdu və nəticədə təxminən iyirmi il ərzində birinci şəxs atıcıları üçün standartları müəyyən etdi.
Source mühərrikinin təyin edici xüsusiyyətlərindən biri onun fizika sahəsindəki inqilabi inteqrasiyası idi. Havok fizika ara proqram təminatının dəyişdirilmiş versiyasını tətbiq etməklə, Valve oyun dünyasını statik fon mühitindən interaktiv bir oyun meydançasına çevirdi. Half-Life 2-də bu, məşhur Qravitasiya Tapançası vasitəsilə nümayiş olundu. Bu silah oyunçulara mühitdəki obyektləri manipulyasiya etməyə imkan verərək, mişar lövhələrini, radiatorları və sandıqları sursata çevirdi. Fiziki interaktivliyin bu səviyyəsi oyun dizayn fəlsəfələrini dəyişdirdi, geliştiriciləri sadə atıcı mexanikası yerinə, kütlə, sürtünmə və üzməyə əsaslanan tapmacalar və döyüş ssenariləri yaratmağa təşviq etdi.
Fizikadan əlavə, Source üz ifadələrinin canlandırılmasında da qabaqcıl inkişaflar təqdim etdi. Source-dan əvvəl, video oyunlardakı personajların üzləri tez-tez məhdud hərəkətliliyə malik bloklu poliqonlara yapışdırılmış sərt teksturalar olurdu. Valve üz əzələlərinin simulyasiyasına əsaslanan bir sistem tətbiq etdi, bu da Alyx Vance və G-Man kimi personajların şübhə, qorxu və sevinc kimi mürəkkəb emosiyaları incə nüanslarla ifadə etməsinə imkan verdi. Bu texnoloji imkan Valve-a əvvəlcədən hazırlanmış kəsici səhnələrə ehtiyac duymadan və narrativ təcrübə boyunca oyunçu dalmasını qoruyaraq, tamamilə oyun mühərriki daxilində mürəkkəb hekayələr danışmağa imkan verdi.
Mühərrik həm də onun modulluğu və təşviq etdiyi canlı icma ekosistemi ilə tərifləndi. Valve, həvəskar geliştiricilər üçün oyun yaratmağı demokratikləşdirən bir sıra inkişaf alətləri olan Source SDK-nı buraxdı. Bu açıqlıq nəhəng mədəni hadisələrin doğulmasına səbəb oldu. Portal kimi oyunlar tələbə layihələri olaraq başladı və Source ekosisteminə daxil oldu, Garry's Mod isə oyunçulara heç bir məqsəd olmadan, yalnız yaradıcılıqla mühərrikin aktivlərini təcrübədən keçirmək üçün bir qum qutusu təqdim etdi. Mühərrik, istifadəçilərə geliştiricilərin istifadə etdiyi aktivlərlə eyni aktivlərdən istifadə edərək səhnələri canlandırmağa və idarə etməyə imkan verən Source Filmmaker kimi alətlər sayəsində machinimaya - video oyunların içində hazırlanan filmlərə - əsas oldu.
Yaşına baxmayaraq, Source-un memarlığı təəccüblü dərəcədə çox yönlü olduğunu sübut etdi. Left 4 Dead-in qaranlıq, fotorealistik mühitlərini və Team Fortress 2-nin stilizə edilmiş, karikatura kimi estetikasını eyni bacarıqla gücləndirdi. Hətta zirvəsindən illər sonra, mühərrikin kodu, ağır şəkildə dəyişdirilmiş formalarda olsa da, Titanfall və Apex Legends kimi nəhəng müasir hitlərin əsasını təşkil etdi. Valve nəhayət işıqlandırma və xəritə ölçüsü üçün müasir tələbləri ödəmək üçün Source 2-yə keçsə də, orijinal Source mühərriki oyun tarixinin mühüm bir fəslini təşkil edir, yalnız render etdiyi poliqonlarla deyil, eyni zamanda rəqəmsal dünyalara həyat və fizika verdiyi yolla xatırlanır.
Dərc edilib:
May 13, 2017