360° Source Engine
Plejlsta od strane TheGamerBay
Опис
Source енџин, развијен од стране Valve Corporation, представља један од најважнијих и најтрајнијих софтверских технолошких достигнућа у историји видео игара. Дебитовао је 2004. године са игром Counter-Strike: Source, а убрзо потом је покренуо и чувени наслов Half-Life 2. Овај енџин је означио значајан скок напред у односу на свог претходника, GoldSrc. Док је GoldSrc био знатно модификована верзија Quake енџина, Source је био изграђен да задовољи све веће захтеве симулације физике, рендеровања и умрежавања, постављајући стандард за FPS игре скоро две деценије.
Једна од дефинишућих карактеристика Source енџина била је његова револуционарна интеграција физике. Имплементирајући модификовану верзију Havok middleware-а за физику, Valve је променио свет игре из статичног окружења у интерактивно игралиште. У Half-Life 2, ово је познато демонстрирано кроз Gravity Gun, оружје које је омогућило играчима да манипулишу објектима у окружењу, претварајући тестере, радијаторе и сандуке у муницију. Овакав ниво физичке интерактивности променио је филозофију дизајна игара, подстичући програмере да креирају загонетке и борбене сценарије који се ослањају на масу, трење и пловност, уместо на једноставне механике пуцања.
Поред физике, Source је донео и револуционарна унапређења у анимацији лица ликова. Пре Source-а, лица ликова у видео играма су често била круте текстуре прилепљене на полигоналне моделе са ограниченим покретима. Valve је увео систем заснован на симулацији мишића лица, омогућавајући ликовима попут Alyx Vance и G-Man-а да искажу сложене емоције попут скептицизма, страха и радости са фином нијансом. Ова техничка могућност је омогућила Valve-у да прича софистициране приче искључиво у оквиру енџина, избегавајући потребу за пре-рендерованим убаченим сценама и одржавајући потапање играча током наративног искуства.
Енџин је такође био хваљен због своје модуларности и вибрантног екосистема заједнице који је подстицао. Valve је објавио Source SDK, скуп алата за развој који је демократизовао креирање игара за аматерске програмере. Ова отвореност довела је до настанка огромних културних феномена. Игре попут Portal почеле су као студентски пројекти који су потом интегрисани у Source екосистем, док је Garry's Mod пружио играчима песак за експериментисање са ресурсима енџина без другог циља осим креативности. Енџин је постао основа за machinima – филмове снимљене унутар видео игара – захваљујући алатима попут Source Filmmaker-а, који је корисницима омогућио да анимирају и режирају сцене користећи исте ресурсе које су користили програмери.
Упркос својим годинама, архитектура Source-а се показала изузетно сvestranom. Са једнаком компетенцијом је погонио сурове, фотореалистичне окружење Left 4 Dead и стилизовану, цртану естетику Team Fortress 2. Чак и годинама након свог врхунца, код енџина је служио као основа за масовне модерне хитове попут Titanfall и Apex Legends, иако у знатно модификованим обликовима. Иако је Valve на крају прешао на Source 2 како би се носио са модерним захтевима за осветљење и величину мапа, оригинални Source енџин остаје кључно поглавље у историји гејминга, памћен не само по полигонима које је рендеровао, већ и по начину на који је унео живот и физику у дигиталне светове.
Објављено:
May 13, 2017