TheGamerBay Logo TheGamerBay

VI ÅKER INTE TILL RAVENHOLM... (360° Video) | Half-Life 2 RTX | 360° VR, Spelande, Ingen kommenta...

Half-Life 2 RTX

Beskrivning

Half-Life 2 RTX är en ambitiös gemenskapsdriven uppdatering av Valves klassiska spel från 2004, utformad för att modernisera dess grafik med hjälp av banbrytande renderingsteknik. Projektet, som förväntas släppas 2025, är en demonstration av NVIDIAs RTX Remix-plattform, vilken transformerar det ursprungliga Source Engine-utseendet till en fullt strålspårad och fysikbaserad visuell upplevelse. Medan originalet är ett mästerverk i speldesign, syftar denna remaster till att uppgradera den grafiska detaljnivån till moderna standarder utan att ändra kärnan i spelet. Detta projekt leds av Orbifold Studios, en unik sammanslutning av fyra framstående moddingteam inom Half-Life-gemenskapen. Tillsammans har de förenat sina kunskaper inom skapande av tillgångar, motorhantering och konstnärlig inriktning. Valve har gett projektet sitt godkännande, vilket tillåter Orbifold Studios att släppa det som gratis DLC. "WE DON'T GO TO RAVENHOLM... (360° Video)" är en djupgående presentation av dessa tekniska framsteg, med fokus på det ökända kapitlet från spelet. I det ursprungliga spelet använde Ravenholm förlitat sig på statisk belysning och dimma för att skapa atmosfär. I Half-Life 2 RTX har detta ersatts med fullständig strålspårning, vilket ger en realistisk simulering av hur ljus beter sig i realtid. Detta innebär att varje skugga, från hängande lik till snurrande sågblad, beräknas med exakt precision. I 360-gradersformatet placeras tittaren mitt i denna miljö, där man kan observera hur ljuset studsar mot våta kullerstenar och bryts genom smutsiga fönster, vilket skapar en djupgående känsla av närvaro. Denna demo visar också den fullständiga ombyggnaden av spelets tillgångar. Orbifold Studios har ersatt originalets lågupplösta modeller med detaljerade tillgångar som har 20-30 gånger mer geometrisk detalj. I Ravenholm syns detta tydligt i zombie-modellerna, vars "hud" nu använder subsurface scattering för en mer organisk och fuktig look. Miljöberättandet förbättras avsevärt genom fysikbaserade renderingsmaterial (PBR), vilket gör att material som metall och trä beter sig realistiskt i olika ljusförhållanden. Belysningsförbättringarna är särskilt revolutionerande för spelupplevelsen. Ficklampan blir en dynamisk ljuskälla som kastar exakta, föränderliga skuggor. Strålspårningstekniken, i kombination med NVIDIAs DLSS, gör det möjligt att rendera dessa krävande visuella effekter med spelbara bildfrekvenser. "WE DON'T GO TO RAVENHOLM... (360° Video)" fungerar som ett tekniskt bevis för remasterprojektet, som visar hur ett tjugo år gammalt spel kan konkurrera visuellt med moderna titlar. Det är en hyllning till Half-Life 2:s bestående arv och en glimt av framtiden för spelmoddar, där gränserna mellan retro och nästa generation helt suddas ut. This video was rendered using the Source Engine Panorama Renderer. It allows for high-quality 8K equirectangular output by automating a 22-angle spherical rig capture within the Source Engine. Project link: https://bit.ly/4pVywdY More - 360° Half-Life 2 RTX: https://bit.ly/4sPD1cu More - 360° Source Engine: https://bit.ly/3LZurr9 More - 360° Gameplay: https://bit.ly/3NtfnCF More - 360° Game Video: https://bit.ly/4iHzkj2 Steam: https://bit.ly/4jYfSko #HalfLife2 #Valve #VR #TheGamerBay