WORLD 1-5 - Hop! Hop! Donut Lifts | Yoshi's Island | Mwongozo, Mchezo, bila Maoni
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Maelezo
*Super Mario World 2: Yoshi's Island*, ilitoka mwaka 1995 kwa ajili ya Super Nintendo Entertainment System (SNES), ni hatua muhimu sana katika historia ya michezo ya video ya aina ya 'platforming'. Michezo hii, iliyotengenezwa na Nintendo EAD na kuchapishwa na Nintendo, kimsingi ni hadithi ya awali ya mfululizo mzima wa *Super Mario*, ingawa nambari yake inaonyesha kama mwendelezo wa moja kwa moja wa mchezo wa mwaka 1990, *Super Mario World*. Imesifiwa sana kwa kubadilisha mtindo wa picha na uchezaji wake kwa wakati huo, ikiletwa mandhari ya kuchora kwa rangi na vipengele ambavyo vingeliongoza mfululizo wa *Yoshi* kwa miongo mingi.
Hadithi ya mchezo huu ni tofauti na zile za kawaida za "okoa mfalme". Hadithi inaanza na storiki akileta ndugu mapacha, Baby Mario na Baby Luigi, kwa wazazi wao katika Ufalme wa Uyoga. Akiwa angani, storiki anashambuliwa na Kamek, mchawi mkuu muovu ambaye alitabiri kuwa watoto hawa watamletea matatizo bosi wake, Baby Bowser. Kamek anafanikiwa kumteka nyara Baby Luigi na storiki, lakini Baby Mario anaanguka kutoka angani, na kutua mgongoni mwa Yoshi kijani katika Kisiwa cha Yoshi. Kwa kutambua uhusiano wa kiakili kati ya ndugu, ukoo wa Yoshi unaamua kumsaidia Baby Mario kumwokoa ndugu yake. Mchezo umepangwa kama mbio za mbwawa, ambapo Yoshis tofauti wa rangi tofauti huwachukua Baby Mario kupitia viwango mbalimbali kabla ya kumkabidhi Yoshi mwingine mwishoni mwa kila hatua.
Uchezaji katika *Yoshi's Island* unahamisha umakini kutoka kwa ustadi wa Mario hadi uwezo wa kipekee wa Yoshi kama dinosaur. Ingawa Yoshi anaweza kukimbia na kuruka, hatua yake maarufu ni "flutter jump," ambayo humruhusu kupiga miguu yake hewani ili kupata urefu na umbali zaidi, ikitoa udhibiti wa angani ambao haukuonekana hapo awali katika mchezo wa aina hii. Mapambano yanajikita kwenye ulimi mrefu wa Yoshi, ambao huutumia kumeza maadui. Mara baada ya kumeza, maadui wanaweza kutolewa nje kama risasi au kusagwa ili kuzalisha mayai. Mayai haya huachwa nyuma ya Yoshi na yanaweza kurushwa kwa maadui, swichi, na vizuizi. Uchezaji wa kurusha mayai unatumia kielekezi kinachosonga huku na kule, kikitaka mchezaji kupanga muda wa kurusha kwake kwa usahihi – kipengele kilichoongeza daraja la ustadi na kutatua mafumbo kwenye mchezo wa 'platforming'.
Mfumo wa afya ni uvumbuzi mwingine mkuu. Badala ya mshipa wa maisha wa kawaida au pointi za kugonga, mchezo unatumia mfumo wa "saa ya mwisho" (countdown timer). Yoshi anapopigwa na adui, haumjeruhi moja kwa moja; badala yake, Baby Mario huondolewa kutoka kwake na kuelea juu kwenye puto, akilia. Saa huanza kuhesabu (kwa kawaida sekunde 10, inaweza kuongezwa hadi 30), na mchezaji lazima amrudishe Baby Mario kabla ya saa kufikia sifuri na wahalifu wa Kamek kumteka. Mfumo huu hupunguza uharibifu wa kufa mara moja huku ukileta vipindi vya uharaka vinavyosababisha hofu.
Kimaumbile, *Yoshi's Island* ni maarufu kwa kupinga mitindo ya enzi hiyo. Wakati wa maendeleo, kulikuwa na shinikizo kutoka ndani ya Nintendo kutumia michoro ya 3D iliyotengenezwa awali, sawa na *Donkey Kong Country* iliyofanikiwa kibiashara. Hata hivyo, mzalishaji Shigeru Miyamoto na timu yake walikataa hili, wakichagua badala yake mtindo wa "kuchorwa kwa mkono". Ulimwengu unaonekana kama umechorwa kwa chaki, alama, na kalamu za ncha, ukionyesha rangi za pastel na mistari yenye mwendo. Chaguo hili la kisanii lilihakikisha mchezo unazeeka vizuri, ukiepuka athari mbaya za CGI za awali.
Licha ya muonekano wa "chini ya teknolojia", mchezo ulikuwa wenye nguvu za kiteknolojia uliotokana na chipu ya ziada ya Super FX 2 iliyokuwa ndani ya cartridge. Uwezo huu wa ziada wa kuchakata uliwezesha urekebishaji wa saizi wa juu, mzunguko, na athari za kunyoosha ambazo vifaa vya kawaida vya SNES haviwezi kufanya. Athari hizi zilitumiwa kwa ubunifu katika vita na wakubwa—kama vile Baby Bowser mkubwa akionekana kutoka nyuma—na katika vizuizi vya kiwango kama kuta zinazoanguka na majukwaa yanayozunguka, ikileta hisia ya kiwango na uhai ambayo ilionekana kuwa kubwa kwa jina la 16-bit.
Sauti ya mchezo ilitungwa na Koji Kondo, ambaye alitoa wimbo unaofanana na hali ya mchezo yenye furaha na tropiki kidogo. Muziki unatoka kwa "Athletic Theme" yenye mdundo mchangamfu hadi wimbo wa kulala wa skrini ya ramani, ukichangia zaidi mazingira ya hadithi ya mchezo.
Maendeleo yaliongozwa na wakurugenzi Takashi Tezuka, Shigefumi Hino, na Toshihiko Nakago, huku Miyamoto akifanya kazi kama mzalishaji. Wakati toleo la awali la SNES lilitengenezwa na Nintendo EAD pekee, toleo la baadaye kwa ajili ya Game Boy Advance, lililopewa jina *Yoshi's Island: Super Mario Advance 3*, lilijumuisha Nintendo R&D2. Toleo hili lilijumuisha viwango vya ziada lakini lilibadilisha kidogo athari za kuona kutokana na tofauti za vifaa.
Wakati ilipotoka, *Super Mario World 2: Yoshi's Island* ilipokea sifa nyingi kutoka kwa wakosoaji. Walisifu muundo wake wa kiwango, ambao ulihidi uchunguzi kupitia ukusanyaji wa sarafu nyekundu, maua, na nyota ili kufik...
Tazama:
6
Imechapishwa:
Jun 08, 2024