TheGamerBay Logo TheGamerBay

1. pálya 3. szakasza - A Chomp Rock Barlangja | Yoshi's Island | Végigjátszás, Játékmenet

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Leírás

A 1995-ös Super Nintendo Entertainment System (SNES) platform, a Super Mario World 2: Yoshi's Island, a videojátékok történetének egyik meghatározó pillanata. Bár a számozása a "Super Mario World" 1990-es játékának közvetlen folytatását sugallja, ez a Nintendo EAD által fejlesztett és kiadott játék valójában az egész Super Mario univerzum előzménye. Széles körben ünnepelték a kor vizuális és játékmeneti normáitól való radikális eltérése miatt, bevezetve egy "színezőkönyv" esztétikát és olyan mechanikákat, amelyek évtizedekre meghatározták a Yoshi sorozatot. A játék története eltér a Mario sorozat szokásos "mentsd meg a hercegnőt" motívumától. A történet azzal kezdődik, hogy egy gólya ikertestvéreket, Baby Mariót és Baby Luigit szállítja szüleikhez a Gombakirályságban. Repülés közben a gólyát Kamek, a gonosz Magikoopa támadja meg, aki megjósolta, hogy a csecsemők gondot fognak okozni mesterének, Baby Bowsernek. Kamek sikeresen elrabolja Baby Luigit és a gólyát, de Baby Mario leesik az égről, és egy zöld Yoshi hátára landol a Yoshi-szigeten. Elfogadva a testvérek közötti pszichikus köteléket, a Yoshi klán úgy dönt, hogy segít Baby Mariónak megmenteni testvérét. A játék egy váltóverseny formájában épül fel, ahol különböző színű Yoshik hordozzák Baby Mariót a különböző pályákon, mielőtt a pálya végén átadják őt a következő Yoshinak. A játékmenet Mario akrobatikájáról Yoshi egyedi dinoszaurusz képességeire helyezi a hangsúlyt. Míg Yoshi futni és ugrani is tud, jellegzetes mozdulata az "lebegő ugrás", amely lehetővé teszi számára, hogy a levegőben rúgja a lábait, hogy extra magasságot és távolságot érjen el, példátlan légi irányítást biztosítva a műfajban. A harc Yoshi hosszú nyelvére összpontosít, amelyet ellenségek lenyelésére használ. Lenyelés után az ellenségek kilőhetők projectilekként, vagy megemésztve tojásokat termelhetnek. Ezek a tojások Yoshi mögött lógnak, és dobhatók ellenségekre, kapcsolókra és akadályokra. A tojásdobó mechanika egy célkeresztet használ, amely oda-vissza mozog, megkövetelve a játékostól, hogy pontosan időzítse a dobásait – ez a mechanika készségszintet és rejtvényfejtést adott a platformjátékhoz. Az egészségügyi rendszer egy másik jelentős újítás. A hagyományos életsáv vagy életerőpontok helyett a játék egy "visszaszámláló időzítő" mechanikát használ. Amikor Yoshi-t egy ellenség eltalálja, nem közvetlenül sérülést szenved; ehelyett Baby Mario leesik a hátáról, és egy buborékban lebegve sírva. Elindul egy visszaszámláló (alapértelmezetten 10 másodperc, kibővíthető 30-ra), és a játékosnak el kell kapnia Baby Mariót, mielőtt az időzítő nullára érne, és Kamek minyonjai elrabolnák őt. Ez a rendszer enyhíti az azonnali halál okozta frusztrációt, miközben pánikot keltő sürgető pillanatokat teremt. Vizuálisan a Yoshi's Island híres a kor trendjeivel szembeni ellenállásáról. A fejlesztés során a Nintendónál belső nyomás volt, hogy előre renderelt 3D grafikát használjanak, hasonlóan a kereskedelmileg sikeres Donkey Kong Country-hoz. Shigeru Miyamoto producer és csapata azonban ezt elutasította, ehelyett a "kézzel rajzolt" esztétikát választotta. A világ úgy tűnik, mintha ceruzákkal, filctollakkal és alkoholos filcekkel lenne rajzolva, pasztellszínekkel és remegő körvonalakkal. Ez a művészi választás biztosította, hogy a játék szépen öregedjen, elkerülve a korai CGI-hez gyakran társuló "uncanny valley"-t. A "low-tech" kinézet ellenére a játék egy technológiai erőmű volt, amelyet a patronba épített Super FX 2 mikrochip hajtott. Ez a plusz feldolgozóerő lehetővé tette a fejlett sprite méretezési, forgatási és nyújtási effektusokat, amelyeket a szokásos SNES hardver nem tudott kezelni. Ezeket az effektusokat kreatívan használták a főellenség harcokban – például egy óriási Baby Bowser közeledik a háttérből –, valamint a pályaelemekben, mint a zuhanó falak és a gördülő platformok, ami a 16-bites címhez képest óriási léptéket és dinamizmust teremtett. A játék hangzásvilágát Koji Kondo komponálta, aki olyan hanganyagot szállított, amely illeszkedett a játék vidám és kissé trópusi hangulatához. A zene a játékos és energikus "Athletic Theme"-től a térképernyő nyugtató altatódalán át a mesekönyv hangulatáig terjed. A játék 1-3-as pályája, a **Chomp Rock Barlangja**, a Super Mario World 2: Yoshi's Island egyik kulcsfontosságú szintje. A játék harmadik szakaszaként bemutatja a játék egyik legelterjedtebb fizika-alapú mechanikáját, a Chomp Rock-ot, miközben egy bonyolultabb, földalatti szintdizájnt is bevezet. Ellentétben az előző két szakasz könnyed, szabadtéri esztétikájával, ez a pálya Yoshit és Baby Mariót mélyen a föld alá vezeti, szűk folyosókkal, zuhanó veszélyekkel és egy rejtvényjjjelkuzárt szerkezettel küzdve, amely a lassú felfedezést díjazza. A szint névadója és fő jellemzője a Chomp Rock, egy sima, gömb alakú szikla, amely egy Chain Chomp fejére emlékeztet. Ez az objektum semleges, de rendkívül interaktív; Yoshi tolhatja, hogy előre gurítsa, ráugorhat, hogy akadályoko...