I. ZUL'DARE | Warcraft II: Tides of Darkness | Žaidimo eiga, žaidimo apžvalga, be komentarų, 4K
Warcraft II: Tides of Darkness
Aprašymas
Warcraft II: Tides of Darkness, išleistas 1995 m., yra žaidimas, žymintis realaus-laiko strategijos (RTS) žanro viršūnę. Jį sukūrė Blizzard Entertainment ir Cyberlore Studios, o „Davidson & Associates“ platino Šiaurės Amerikoje ir Europoje. Kaip tiesioginis 1994 m. žaidimo *Warcraft: Orcs & Humans* tęsinys, šis leidimas ne tik tobulino, bet ir praplėtė resursų valdymo ir taktinio karo mechaniką iki tokio lygio, kuris apibrėžė žanrą ateinančiam dešimtmečiui. Perkeldamas konfliktą iš pietinės Azeroto karalystės į šiaurinį Lordaerono žemyną, žaidimas pristatė turtingesnę naratyvą ir sudėtingesnį strateginį gilumą, sutvirtindamas „Blizzard“ reputaciją kaip aukščiausio lygio žaidimų kūrėją.
*Tides of Darkness* naratyvas pasakoja apie Antrąjį karą, desperatišką eskalacijos konfliktą. Po pirmo žaidimo metu įvykusio Stormwindo sunaikinimo, žmonių išsigelbėję gyventojai, vadovaujami sero Anduin Lotharo, pabėgo į šiaurę, į Lordaerono karalystę. Ten jie suformavo Lordaerono Aljansą, suvienydami žmones, aukštuosius elfus, gnolinus ir nykštukus prieš įsibraunantį Orkinų Hordą. Horda, vadovaujama karo vado Orgrimo Doomhammerio, tuo pačiu metu sustiprino savo gretas trolliais, ograis ir goblinai. Šis folkloras ne tik suteikė foną kampanijos misijoms, bet ir sukūrė ilgalaikes frakcijų tapatybes – Aljansą ir Hordą – kurios tapo *Warcraft* franšizės kultūriniu pagrindu.
Mechaniniu požiūriu, žaidimas laikėsi „surink, pastatyk, sunaikink“ ciklo, išpopuliarinto *Dune II*, tačiau su reikšmingais patobulinimais, pagerinusiais žaidimo eigą ir tempą. Žaidėjai turi rinkti tris pagrindinius resursus: auksą, medieną ir naujai įvestą naftą. Naftos pridėjimas buvo transformuojantis, reikalaujantis statyti platformas jūroje ir tanklaivius. Šis trečiasis resursas atvėrė kelią jūrų kovoms, savybei, kuri skyrė *Warcraft II* nuo konkurentų. Jūrų karo įvedimas leido sudėtingus desantinius išpuolius, kur žaidėjai turėjo valdyti atskiras sausumos ir jūrų flotiles, naudodami transporto laivus perplukdyti sausumos kariuomenes per salas kupinus žemėlapius, kol karo laivai, naikintuvai ir povandeniniai laivai varžėsi dėl jūrų dominavimo.
*Warcraft II* vienetų sąrašas dažnai minimas dėl jo „simetriškumo su skoniu“. Nors abi frakcijos buvo statistiškai panašios, siekiant užtikrinti balansą – žmonių pėstininkai atitiko orkų Gruntus, o elfų lankininkai – trolių kirvinkarius – aukštesnio lygio vienetai skyrėsi būdais, kurie turėjo įtakos žaidimo pabaigos strategijai. Aljansas galėjo naudoti Paladinus, šventus karius, gebančius gydyti sužeistus karius ir eksorcizuoti undead, ir Magus, kurie galėjo mesti „Polymorph“, kad priešus paverstų nekenksmingomis avimis. Atvirkščiai, Horda turėjo Ogrų Magus, kurie galėjo mesti „Bloodlust“, kad drastiškai padidintų vienetų atakos greitį, ir Mirties Riterius, kurie valdė tamsiąją magiją, tokią kaip „Decay“ ir „Raise Dead“. Oro vienetų įvedimas, ypač Gnomų Skraidantys Aparatai ir Goblinų Orobalionai žvalgybai, kartu su žudančiais Gryphon Raiteliais ir Drakonais oro bombardavimui, pridėjo trečiąjį vertikalų kovos sluoksnį, priverčiant žaidėjus kurti įvairias armijas.
Technologiškai *Warcraft II* buvo reikšmingas šuolis į priekį. Jis naudojo didelės raiškos SVGA grafiką (640x480), žymų patobulinimą nuo to meto žemos kokybės vaizdų. Tai leido sukurti gyvą, animacinio stiliaus vaizdą, kuris puikiai išlaikė laiką. Teritorija buvo įvairi, su snieguotos dykumos, vešlių miškų ir drumstų pelkių kraštovaizdžiais, visa tai gaubiamas „karas rūkas“, reikalaujantis nuolatinės žvalgybos – mechanika, tapusi pramonės standartu. Garso dizainas buvo lygiai taip pat įtakingas; vienetai atsakė į komandas su skirtingais, dažnai juokingais balsais, suteikiančiais jiems asmenybės („Zug zug“, „Mano valdovai?“), o orkestrinė garso takelis pabrėžė epo masto konfliktą.
Žaidimo kūrimo istorija mini „Cyberlore Studios“ dalyvavimą, pirmiausia žinomą dėl jų darbo su plėtiniu *Warcraft II: Beyond the Dark Portal*. Išleistas 1996 m., šis plėtinys žymiai padidino sunkumą ir pristatė „hero“ vienetus su unikaliais statistiniais duomenimis, toliau mažindamas skirtumą tarp RTS žaidimo ir veikėjų valdomos istorijos. *Warcraft II* palikimas buvo dar labiau pratęstas išleidžiant *Battle.net Edition* 1999 m., kuris perkelė žaidimą iš DOS į „Windows“ ir integravęs „Blizzard“ internetinio atitikmens paslaugą „Battle.net“. Šis žingsnis buvo svarbus skatinant pasaulinę daugelio žaidėjų bendruomenę, paruošiant dirvą „esporto“ fenomenu, kurį „Blizzard“ vėliau užfiksavo su *StarCraft*.
Kritiniu požiūriu *Warcraft II: Tides of Darkness* buvo triuškinantis sėkmė, greitai pardavusi daugiau nei milijoną kopijų ir laimėjusi daugybę „Metų žaidimo“ apdovanojimų. Jam priskiriama RTS žanro atnešimas plačiajai auditorijai, įrodant, kad strategijos žaidimai gali būti tiek intelektualiai reiklūs, tiek vizualiai prieinami. Tobulinant vartotojo sąsają – leidžiant žaidėjams grupuoti vienetus ir naudoti kontekstinius komandas – pašalino nepatogias ankstesnių lei...
Paskelbta:
Dec 07, 2025