Lumea 1-5 - Hop! Hop! Poduri cu Gogoși | Yoshi's Island | Walkthrough, Gameplay, Fără Comentarii
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Descriere
*Super Mario World 2: Yoshi's Island*, lansat în 1995 pentru Super Nintendo Entertainment System, este o piatră de hotar în istoria jocurilor de tip platformer. Dezvoltat de Nintendo EAD, jocul acționează ca un prequel al întregii francize *Super Mario*, deși numărul sugerează o continuare directă a titlului de lansare din 1990, *Super Mario World*. Este recunoscut pe scară largă pentru abaterea radicală de la normele vizuale și de gameplay ale vremii, introducând o estetică de carte de colorat și mecanici care au definit seria *Yoshi* pentru decenii.
Premisa narativă se distinge de tropul obișnuit „salvează prințesa”. Povestea începe cu o barză care livrează frații gemeni, Baby Mario și Baby Luigi, părinților lor în Regatul Ciupercilor. În zbor, barza este ambuscadată de Kamek, un Magikoopa malefic care a prevăzut că frații vor crea probleme pentru stăpânul său, Baby Bowser. Kamek reușește să-l răpească pe Baby Luigi și pe barză, dar Baby Mario cade din cer, aterizând pe spatele unui Yoshi verde pe Insula Yoshi. Recunoscând o legătură psihică între frați, clanul Yoshi decide să-l ajute pe Baby Mario să-și salveze fratele. Jocul este structurat ca o cursă de ștafetă, cu Yoshi diferiți de diverse culori purtându-l pe Baby Mario prin diferite nivele înainte de a-l preda următorului Yoshi la sfârșitul fiecărei etape.
Gameplay-ul în *Yoshi's Island* mută accentul de la acrobațiile lui Mario la abilitățile unice de dinozaur ale lui Yoshi. În timp ce Yoshi poate alerga și sări, mișcarea sa emblematică este „săritura cu aripi”, care îi permite să-și miște picioarele în aer pentru a obține înălțime și distanță suplimentară, oferind un nivel de control aerian nemaivăzut anterior în gen. Lupta se concentrează pe limba lungă a lui Yoshi, pe care o folosește pentru a înghiți inamicii. Odată înghițiți, inamicii pot fi scuipați ca proiectile sau digerați pentru a produce ouă. Aceste ouă îl urmează pe Yoshi și pot fi aruncate la inamici, întrerupătoare și obstacole. Mecanica de aruncare a ouălor utilizează un cursor de țintire care se mișcă înainte și înapoi, necesitând jucătorului să-și cronometreze aruncările cu precizie – o mecanică ce a adăugat un strat de îndemânare și rezolvare de puzzle la platforming.
Sistemul de sănătate este o altă inovație majoră. În loc de o bară de vieți tradițională sau puncte de viață, jocul utilizează o mecanică de „cronometru invers”. Când Yoshi este lovit de un inamic, acesta nu suferă daune directe; în schimb, Baby Mario este smuls de pe spatele său și plutește într-un balon, plângând. Se declanșează un cronometru (implicit 10 secunde, extensibil la 30), iar jucătorul trebuie să-l recupereze pe Baby Mario înainte ca numărătoarea să ajungă la zero și să fie răpit de slujitorii lui Kamek. Acest sistem atenuează frustrarea morții instantanee, creând în același timp momente de urgență induse de panică.
Din punct de vedere vizual, *Yoshi's Island* este renumit pentru sfidarea tendințelor epocii. În timpul dezvoltării, existau presiuni interne la Nintendo de a utiliza grafică 3D pre-randată, similară cu succesul comercial *Donkey Kong Country*. Cu toate acestea, producătorul Shigeru Miyamoto și echipa sa au respins acest lucru, optând în schimb pentru o estetică „desenată manual”. Lumea pare desenată cu creioane colorate, markere și stilouri cu pâslă, prezentând culori pastelate și contururi șovăielnice. Această alegere artistică a asigurat că jocul a îmbătrânit grațios, evitând "valeul straniu" adesea asociat cu CGI-ul timpuriu.
În ciuda aspectului „low-tech”, jocul a fost o centrală tehnologică, alimentată de microcipul Super FX 2 încorporat în cartuș. Această putere de procesare suplimentară a permis efecte avansate de scalare a sprite-urilor, rotație și întindere pe care hardware-ul standard SNES nu le putea gestiona. Aceste efecte au fost folosite creativ în bătăliile cu boșii — cum ar fi un Baby Bowser gigant care se apropie din fundal — și în obstacolele de nivel, cum ar fi pereții care cad și platformele care se rostogolesc, creând un sentiment de scară și dinamism care părea imens pentru un titlu pe 16 biți.
Audio-ul jocului a fost compus de Koji Kondo, care a livrat o coloană sonoră potrivită tonului jucăuș și ușor tropical al jocului. Muzica variază de la „Athletic Theme” jucăuș și optimist la leagănul liniștitor al ecranului hărții, cimentând și mai mult atmosfera de carte de povești a jocului.
Dezvoltarea a fost condusă de regizorii Takashi Tezuka, Shigefumi Hino și Toshihiko Nakago, Miyamoto având rolul de producător. În timp ce versiunea originală SNES a fost dezvoltată exclusiv de Nintendo EAD, un port ulterior pentru Game Boy Advance, intitulat *Yoshi's Island: Super Mario Advance 3*, a implicat Nintendo R&D2. Acest port a inclus nivele suplimentare, dar a modificat ușor efectele vizuale datorită diferențelor hardware.
La lansare, *Super Mario World 2: Yoshi's Island* a primit aclamare universală. Criticii au lăudat designul nivelului, care a încura...
Vizualizări:
6
Publicat:
Jun 08, 2024