TheGamerBay Logo TheGamerBay

Candy Crush Saga

Playlists by TheGamerBay MobilePlay

Təsvir

Candy Crush Saga sadə bir mobil oyun deyil; o, 21-ci əsrdə casual oyunların mənzərəsini yenidən müəyyənləşdirən mədəni və iqtisadi bir fenomendir. 2012-ci ildə King tərəfindən, əvvəlcə Facebook-da, sonra isə mobil platformalarda təqdim olunan oyun, sadə, qaneedici və əlçatan əyləncəyə olan evrensel istəyi qarşıladı. Onun uğuru intuitiv mexanika, ağıllı psixoloji dizayn və olduqca təsirli, hətta mübahisəli bir iş modelinin ustalıqla birləşməsinə borcludur. Əsasında, Candy Crush Saga "üçünü uyğunlaşdır" puzzle janrına aiddir, bu janr Bejeweled kimi əcdadları tərəfindən populyarlaşdırılmışdı. Oyunçu rəngli konfet şəbəkəsi ilə qarşılaşır və eyni rəngdə üç və ya daha çoxunu yaratmaq üçün yan-yana olanları dəyişdirməlidir. Uğurlu uyğunlaşmadan sonra konfetlər "əzilir" və yox olur, yeni konfetlərin yuxarıdan düşməsinə imkan verir, bu da zəncirvari reaksiyalara və ya "şəlalələrə" səbəb ola bilər. Bu əsas döngü hər yaşdan və bacarıq səviyyəsindən olan oyunçular üçün asanlıqla başa düşülür. Strategiya dərinliyi xüsusi konfetlərin yaradılması ilə təqdim olunur. Dörd konfeti uyğunlaşdırmaq bütün bir sıranı və ya sütunu təmizləyən zolaqlı konfet yaradır, L və ya T şəklində beşini uyğunlaşdırmaq isə partlayan sarılmış konfet yaradır. Ən böyük mükafat olan rəng bombası, ardıcıl beş konfeti uyğunlaşdırmaqla əmələ gəlir və lövhədən müəyyən rəngdə olan bütün konfetləri təmizləyə bilər. Bu xüsusi konfetləri birləşdirmək daha güclü effektlər yaradır, planlaşdırma qatını əlavə edir və uzaqgörənliyi mükafatlandırır. Lakin Candy Crush Saga-nın əsl dahiliyi onun psixoloji mühəndisliyindədir. Oyun müsbət təşviqin bir dərsidir. Hər uğurlu uyğunlaşma qaneedici səs effektləri, parlaq vizual partlayışlar və "Şirin!" və ya "İlahi!" kimi təşviqedici səsli təsvirlərlə müşayiət olunur. Bu duyğu mükafatları, konfetləri təmizləməyin sadə hərəkətini həddindən artıq qaneedici hiss etdirən bir dopamin geribildirim döngüsü yaradır. Səviyyənin dizaynı tez-tez "nəfəs kəsici" effekt istifadə edir, burada oyunçu bir və ya iki hərəkətlə səviyyəni itirir, qələbənin yaxın olduğunu hiss etdirir və dərhal yenidən cəhd etməyə təşviq edir. Oyunun dünya xəritəsi, konfet mövzulu bir krallıqda uzun, dolanan bir yol, davamlı bir irəliləmə hissi və birinin səyahətinin aydın vizual təsvirini təmin edir, oyunçuları sonrakı nə olacağını görməyə məcbur edir. Bu bağımlılıq yaradan gameplay döngüsü King tərəfindən təkmilləşdirilən "freemium" monetezasiya modeli ilə dəstəklənir. Oyun pulsuz yükləmək və oynamaq üçün mövcuddur, bu da heç bir giriş maneəsini aradan qaldırdı və böyük bir istifadəçi bazasına nail olmasına imkan verdi. Monetezasiya idarə olunan məyusluq sistemindən gəlir. Oyunçulara məhdud sayda həyat verilir ki, bu da səviyyəni itirdikdə itirilir. Tamamlandıqdan sonra, bu həyatlar zamanla yenilənir, oyun zamanı təbii bir fasilə yaradır. Gözləməyə səbri çatmayanlar üçün həyatları real pulla ala bilərlər. Eyni şəkildə, oyunçular xüsusilə çətin səviyyələri aradan qaldırmaq üçün "gücləndiricilər"—Lollipop Hammer kimi tək, problem yaradan konfeti təmizləyə bilən xüsusi vasitələr—ala bilərlər. Bu model ağıllıca səbirsizliyi və tempi qoruma istəyini pulsuz edir, oyunçunu pul xərcləməyə məcbur etmədən oyunu nəhəng bir maliyyə uğuruna çevirir. Nəticədə, Candy Crush Saga-nın mirası mobil oyunları əsas əyləncənin dominant forması olaraq möhkəmləndirməsindəki roludur. Ənənəvi oyunçulardan kənar auditoriyaya çatdı, ictimai nəqliyyatda, gözləmə otaqlarında və iş fasilələrində ümumi bir mənzərəyə çevrildi. Sosial inteqrasiya olunmuş, pulsuz oynanan modelin böyük gücünü göstərdi və sonrakı minlərlə oyun üçün şablon yaratdı. Tənqidçilər onun bağımlılıq yaradan təbiətinə və yırtıcı monetezasiya taktikalarına işarə etsələr də, buraxılışından on ildən çox keçdikdən sonra davam edən populyarlığı mükəmməl icra edilmiş bir formulun sübutudur. Bu, konfet dəyişdirməyin sadə bir oyunudur, lakin dünya oyun tərzini dəyişdirən dizayn, psixologiya və ticarətin mürəkkəb və güclü bir birləşməsini təmsil edir.