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Wolfenstein: The New Order

Playlist par TheGamerBay RudePlay

Description

Wolfenstein: The New Order est un FPS sorti en 2014, développé par le studio suédois MachineGames et édité par Bethesda Softworks. Il fait revivre la vénérable franchise Wolfenstein d'id Software, en orientant la série vers une expérience plus axée sur les personnages et l'histoire, tout en conservant le chaos des combats au corps à corps qui caractérisaient les opus précédents. Se déroulant dans une réalité alternative des années 1960 où le Troisième Reich a remporté la Seconde Guerre mondiale grâce à une mystérieuse super-technologie, le jeu suit le héros de longue date de la série, le Capitaine William "B. J." Blazkowicz, alors qu'il tente d'initier un mouvement de résistance et de démanteler le régime nazi de l'intérieur. Un prologue en 1946 pose les bases. Les forces alliées lancent un assaut désespéré contre la forteresse côtière du général Wilhelm "Deathshead" Strasse ; la mission échoue, Blazkowicz subit une blessure à la tête et passe les quatorze années suivantes en état de catatonie dans un asile polonais. Il reprend conscience juste à temps pour assister à la liquidation de l'hôpital par des troupes SS, s'échappe aux côtés de l'infirmière Anya Oliwa et découvre un monde où les croix gammées flottent au-dessus de Londres, Berlin et même New York. Le récit suit ensuite la structure d'un voyage traditionnel du héros, mais MachineGames l'enrichit de vignettes montrant comment des gens ordinaires s'adaptent ou résistent à la loi autoritaire. Blazkowicz recrute des survivants d'une cellule clandestine hétéroclite, infiltre une installation de recherche cachée dans les ruines bombardées du London Nautica, traverse l'Europe conquise en train, vole un dossier secret gardé par Frau Engel, et finit par embarquer dans une fusée vers la Lune — l'un des moments les plus mémorables de la série — pour s'emparer des codes de lancement nécessaires à un raid final sur le complexe de Deathshead. L'histoire se termine par Blazkowicz faisant détoner des charges explosives tout en ordonnant à ses camarades de fuir, un sacrifice ambigu qui prépare le terrain pour la suite, Wolfenstein II: The New Colossus. Le gameplay équilibre l'agression brute avec la furtivité, offrant des niveaux larges et à plusieurs chemins qui permettent aux joueurs de faire face aux fusillades avec des fusils d'assaut à double maniement ou d'éliminer silencieusement les gardes avec des couteaux et des pistolets silencieux. Un système de santé et d'armure à l'ancienne remplace les barres de régénération courantes dans les shooters contemporains, encourageant le pillage et l'évaluation des risques moment par moment. Tuer des ennemis avec des tactiques spécifiques débloque des atouts qui améliorent définitivement les capacités — des ceintures de munitions plus grandes pour les armes lourdes, des mouvements plus rapides en position accroupie, des couteaux de lancer améliorés — récompensant le style préféré du joueur. Les objets à collectionner vont des coupures de journaux, qui étoffent la réalité alternative sombrement satirique du jeu, aux "codes Enigma" qui débloquent des modes de défi brutaux. MachineGames a construit The New Order sur id Tech 5, le moteur précédemment utilisé pour Rage, et a visé un framerate verrouillé à 60 images par seconde sur les consoles de génération précédente et nouvelle génération de l'époque. Les niveaux sont parsemés de petits détails environnementaux — affiches de propagande, chansons pop germanisées et architecture d'époque — créant un sentiment palpable de lieu. La bande sonore, principalement composée par Mick Gordon avec des contributions de Fredrik Thordendal et d'autres, mélange des guitares déformées et des percussions industrielles pour évoquer la fusion du jeu entre la contre-culture des années 1960 et le militarisme dystopique. L'équipe de développement était en grande partie composée d'anciens employés de Starbreeze Studios qui avaient travaillé sur des shooters narratifs tels que The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Leur influence est évidente dans l'accent mis par The New Order sur la performance et les dialogues ; des personnages secondaires comme Fergus Reid, l'idéaliste Wyatt Matthews, et le doux scientifique Set Roth bénéficient d'un temps d'écran prolongé et d'arcs émotionnels rarement vus dans le genre. Néanmoins, MachineGames a résisté à l'inclusion d'un multijoueur compétitif, estimant qu'il détournerait des ressources de la campagne — une décision qui, bien que critiquée par certains, a permis de concentrer la conception sur le rythme du solo. La réception critique a mis en avant la précision des tirs, la construction du monde et une narration étonnamment humaine, bien que certains critiques aient noté des problèmes occasionnels de pop-in graphique, des pics de difficulté inégaux et une variété d'ennemis limitée. Commercialement, le titre a dépassé les attentes de Bethesda, devenant l'un des jeux de tir les mieux vendus de 2014 en Amérique du Nord et en Europe. Son succès a ouvert la voie à la préquelle autonome The Old Blood en 2015 et à la suite directe The New Colossus en 2017. Wolfenstein: The New Order occupe un espace intriguant entre nostalgie et réinvention. Il préserve la fantaisie de puissance qui a défini les shooters PC du début des années 90 — salles secrètes remplies de butin, combats de boss grotesques et armement extravagant — tout en enveloppant cette fantaisie dans un cadre moderne de présentation cinématographique et de poids thématique. En mariant le spectacle pulp de la science-fiction à une réflexion réfléchie sur la résistance, la déshumanisation et l'espoir, le jeu a démontré que même une série célèbre pour ses massacres de nazis sans réfléchir pouvait évoluer vers quelque chose de plus nuancé sans sacrifier son cœur cinétique.