360° Portal 2
«Դասավորված ըստ» TheGamerBay
Նկարագրություն
Portal 2-ը, որը լայնորեն համարվում է բոլոր ժամանակների լավագույն վիդեոխաղերից մեկը, հանդիսանում է ինտերակտիվ պատմությունների և փազլերի դիզայնի հսկայական ձեռքբերում։ Valve Corporation-ի մշակած և 2011 թվականին թողարկված խաղը 2007 թվականի անսպասելի հիթ Portal-ի շարունակությունն է։ Մինչդեռ օրիգինալ խաղը The Orange Box-ում ներառված հակիրճ, կենտրոնացված փորձ էր, շարունակությունը ընդլայնեց հայեցակարգը լիարժեք, կինեմատոգրաֆիկական փորձի, որը խորացրեց պատմությունը, ներմուծեց նորարար մեխանիկա և ներկայացրեց միջավայրի ամենաշատ գովերգված գրվածքներն ու ձայնային դերակատարությունները։
Իր հիմքում խաղային պրոցեսը պահպանում է Aperture Science Handheld Portal Device-ի, կամ պարզապես «պորտալային հրացանի» հանճարեղ մեխանիկան։ Այս սարքը թույլ է տալիս խաղացողին, ով վերահսկում է լուռ գլխավոր հերոս Չելլին, ստեղծել երկու տարբեր միջ-տարածական պորտալներ հարթ մակերեսների վրա՝ մեկը նարնջագույն, մյուսը՝ կապույտ։ Առարկաները, ինչպես նաև խաղացողը, որոնք մտնում են մեկ պորտալ, ակնթարթորեն դուրս են գալիս մյուսից՝ պահպանելով իմպուլսը։ Portal 2-ը կառուցվում է այս հիմքի վրա՝ ներմուծելով մի շարք նոր փոփոխականներ, որոնք բարդացնում են փազլերը։ Դրանք ներառում են Hard Light Bridges, Tractor Beams, և ամենակարևորը՝ երեք տեսակի շարժունակության գելեր՝ կապույտ Repulsion Gel, որը թույլ է տալիս բարձր ցատկել, նարնջագույն Propulsion Gel, որը մեծացնում է արագությունը, և սպիտակ Conversion Gel, որը թույլ է տալիս պորտալներ տեղադրել այն մակերեսների վրա, որոնք նախկինում դիմադրել են դրանց։ Այս հավելումները ստիպում էին խաղացողներին մտածել ոչ միայն տարածական, այլև հաջորդական և կառուցվածքային, ֆիզիկայի համակարգերը մեկը մյուսի վրա շերտավորելով՝ բարդ փորձարկման խցիկներ անցնելու համար։
Սակայն, այն, ինչ իսկապես բարձրացնում է Portal 2-ը պարզ փազլերի հավաքածուից, դրա պատմությունն ու կերպարների մշակումն է։ Խաղը տեղի է ունենում անորոշ ժամանակ անց առաջին խաղից, Aperture Science-ի հաստատության փլուզված և մացառներով ծածկված ավերակներում։ Պատմությունը սկսվում է Wheatley-ի ներկայացմամբ՝ մի անձնավորության միջուկ, որը հնչյունավորվել է Սթիվեն Մերչանտի կողմից՝ խելագար, կատակերգական փայլով։ Wheatley-ը ծառայում է որպես խաղացողի ուղեցույց և ի վերջո հակառակորդ, որը կտրուկ հակադրություն է ստեղծում վերադարձող հակառակորդ GLaDOS-ի հետ։ Գենետիկական կյանքի ձևը և սկավառակի օպերացիոն համակարգը, որը նորից հնչյունավորվել է Էլլեն Մաքլեյնի կողմից, վերակենդանացվում է խաղի սկզբում։ Լուռ Չելլի, անփույթ Wheatley-ի և պասիվ-ագրեսիվ GLaDOS-ի միջև դինամիկան առաջ է մղում սյուժեն, փոխելով դաշինքները և ուսումնասիրելով իշխանության, կոռուպցիայի և ինքնության թեմաները։
Խաղի միջին մասը հատկապես գովաբանվում է իր շրջապատող միջավայրի պատմության համար։ Խաղացողը հայտնվում է հաստատության խորքերում՝ անցնելով «Old Aperture» փորձարկման ոլորտները, որոնք փակված էին 1950-ական, 60-ական և 70-ական թվականներից։ Այստեղ, ժամանակակից լաբորատորիաների ստերիլ սպիտակ գույնը փոխարինվում է հսկայական, արդյունաբերական քարանձավներով և ռետրո-ֆուտուրիստական տեխնոլոգիաներով։ Այս հատվածը ներկայացնում է Aperture Science-ի հիմնադիր Cave Johnson-ին, որը հնչյունավորվել է Ջ.Ք. Սիմոնսի կողմից։ Նախապես ձայնագրված աուդիո հաղորդագրությունների միջոցով Ջոնսոնի կերպարը զարգանում է լավատես տիրանից մինչև իր սեփական ամբիցիայի հուսահատ, թունավոր տուժող։ Նրա «այրվող կիտրոնների» մասին ճառը մնում է խաղային մշակույթի ամենից շատ մեջբերվող մենախոսություններից մեկը՝ կատարյալ կերպով մարմնավորելով խաղի մութ հումորի և աբսուրդիզմի եզակի խառնուրդը։
Տեսողական և տեխնիկական առումով խաղը հրաշք էր թողարկման պահին և մնում է գեղագիտորեն տպավորիչ։ Source engine-ը մղվել էր իր սահմաններին՝ պատկերելու հաստատության հսկայական մասշտաբը, գելերի հարթ շարժումը և մեխանիկական կերպարների անիմացիան։ Հաստատության ավերումը մարմնավորված է գեղեցիկ մանրամասնությամբ՝ ստեղծելով մելանխոլիկ մթնոլորտ, որտեղ բնությունը դանդաղորեն հետ է գրավում բարձր տեխնոլոգիական ավերակները։ Սրան համալրում է դինամիկ սաունդթրեքը, որը արձագանքում է խաղացողի գործողություններին. օրինակ, Repulsion Gel-ի վրա ցատկելը ռիթմիկ սինթեզատորի ռիթմ է ավելացնում մթնոլորտային երաժշտությանը՝ միաձուլելով աուդիո ցուցումները խաղային մեխանիկայի հետ։
Միայնակ խաղացողի արշավախմբից բացի, Portal 2-ը ներմուծեց ամուր երկու խաղացողի համատեղ ռեժիմ։ Երկու ռոբոտ կերպարներով՝ Atlas-ով և P-Body-ով, այս արշավախումբը առաջարկում էր ամբողջովին առանձին պատմություն և փորձարկման խցիկների հավաքածու, որոնք նախատեսված էին չորս պորտալների համար։ Այս ռեժիմը պահանջում էր խիստ հաղորդակցություն և համակարգում, ստիպելով երկու խաղացողների կատարյալ համագործակցել՝ լուծելու փազլեր, որոնք հաճախ ավելի բարդ էին, քան միայնակ խաղացողի պատմության մեջ հայտնաբերվածները։
Ի վերջո, Portal 2-ը կատարյալ շարունակության հազվադեպ օրինակ է։ Այն վերցրեց իր նախորդի նորարար նախադրյալը և ընդլայնեց այն բոլոր պատկերացնելի ձևերով՝ չկորցնելով օրիգինալ դիզայնի հմայքը կամ ամրությունը։ Այն հավասարակշռում է մարտահրավեր նետող ճանաչողական փազլերը այնպիսի սցենարի հետ, որը իսկապես զվարճալի և հուզիչ է։ Մարդկայնացնելով իր չարագործին, համատեքստավորելով իր միջավայրը և կատարելագործելով իր ֆիզիկայի վրա հիմնված խաղային պրոցեսը, Valve-ը ստեղծեց մի գլուխգործոց, որը գերազանցում է իր ժանրը՝ մնալով խաղի դիզայնի և գրվածքի չափանիշ ավելի քան մեկ տասնամյակ անց՝ թողարկումից հետո։
Հրապարակված:
Feb 03, 2026