TheGamerBay Logo TheGamerBay

Գլուխ 2, Մեռյալ քաղաք | Stray | Խաղարկություն, 4K, 60 FPS, Ուլտրա լայն

Stray

Նկարագրություն

*Stray*-ը՝ BlueTwelve Studio-ի կողմից մշակված և Annapurna Interactive-ի կողմից հրապարակված արկածային վիդեո խաղ է, որը խաղացողին հնարավորություն է տալիս խաղալ որպես սովորական թափառող կատու՝ մուտք գործելով մի խորհրդավոր, քայքայվող cybercity։ Խաղի սկզբում մեր կատու-հերոսը, ով ուսումնասիրում է ավերակները իր ընկերների հետ, պատահաբար ընկնում է խորը ճեղքի մեջ, առանձնանալով ընտանիքից և հայտնվելով պատերով շրջապատված քաղաքում, որը կտրված է արտաքին աշխարհից։ Այս քաղաքը հետապոկալիպտիկ միջավայր է, որտեղ մարդիկ բացակայում են, բայց բնակեցված են զգայուն ռոբոտներով, մեքենաներով և վտանգավոր արարածներով։ «Dead City»-ն՝ *Stray*-ի երկրորդ գլուխը, կարևոր մուտք է խաղի կենտրոնական կոնֆլիկտին և հաստատում է այն վտանգավոր աշխարհը, որտեղ հայտնվել է մեր կատու-հերոսը։ Գլուխը սկսվում է անմիջապես կատվի՝ արտաքին աշխարհից երկար անկումից հետո, որի արդյունքում նա վիրավորվում է և սկզբում կարողանում է միայն կաղալով քայլել, մինչև որ փլվում է։ Այս խոցելիության պահը մռայլ տոն է հաղորդում և ընդգծում այս նոր միջավայրի վտանգները։ Որոշ ժամանակ անց կատուն ապաքինվում է, և խաղացողը կարողանում է սկսել թափառել «Dead City»-ի մթնշաղային, նեոնային լույսերով շողացող փողոցներով։ Գլխի առաջին հատվածները գծային և մթնոլորտային ճանապարհորդություն են, որը ուղղորդվում է լուսարձակվող նշանների և սլաքների միջոցով, որոնք վառվում են, երբ կատուն մոտենում է դրանց։ Այս նշաններին մեյաալով՝ հաճախ վառվում են ավելի ուժեղ, ինչը ենթադրում է, որ մի ուժ գտնվում է կորած կենդանու վրա։ Իրենց հերթին, շրջապատող միջավայրը պատմում է լքվածության և քայքայման մասին՝ վայրի բուսականությամբ, հանված իրերով և քաղաքի նախկին բնակիչներից զուրկ լռությամբ։ Վաղ փուլում խաղացողը հանդիպում է մահացող ռոբոտի, որը խորհրդանշական պահ է, որը նախանշում է քաղաքի ռոբոտական բնակիչների ճակատագիրը։ «Dead City»-ն այն վայրն է, որտեղ խաղացողները առաջին անգամ հանդիպում են խաղի հիմնական հակառակորդներին՝ Ցուրկերին։ Այս փոքր, փայլող, միաչքանի արարածները սկզբում փախչում են կատվից, բայց նրանց վտանգավոր բնույթը շուտով պարզվում է։ Խաղի ավելի ուշ հայտնաբերված տեղեկությունները բացատրում են, որ Ցուրկերը ի սկզբանե եղել են Neco Corporation-ի կողմից ստեղծված արհեստական բակտերիա՝ աղբը մարսելու համար։ Սակայն նրանք մուտացիայի են ենթարկվել և էվոլյուցիայի են ենթարկվել՝ մարսելով ամեն ինչ իրենց ճանապարհին, ներառյալ մետաղը և մարմինը, դառնալով զգալի սպառնալիք քաղաքի ռոբոտական բնակչության համար։ Այս գլխում խաղային մեխանիկան ներկայացնում է պարզ հանելուկներ, որոնք միաձուլված են շրջակա միջավայրի տեղաշարժի հետ։ Մի նշանակալի հատվածում խաղացողը պետք է կանգնեցնի մեծ, պտտվող օդափոխիչը, որպեսզի առաջ շարժվի։ Սա իրականացվում է մոտակա դույլը գտնելով, վերցնելով այն և գցելով օդափոխիչի շեղբերի մեջ, որը խցկվում է և անվտանգ անցում է ստեղծում։ Մեկ այլ հանելուկ ներառում է ներկով լի դույլի տապալումը՝ ապակյա առաստաղը կոտրելու համար, որը թույլ է տալիս մուտք գործել նոր տարածք։ Այս փոխազդեցությունները խրախուսում են խաղացողներին դիտարկել իրենց շրջապատը և ստեղծագործաբար մտածել, թե ինչպես օգտագործել շրջապատը իրենց օգտին։ «Dead City»-ի գագաթնակետը առաջին խառնաշփոթ փախուստի հաջորդականությունն է, երբ կատուն ցուրկերի հորդաների կողմից շրջապատվում է։ Այս հատվածը խաղային մեխանիկան փոխում է ուսումնասիրությունից և հանելուկներից դեպի բարձր ռիսկային փախուստ։ Խաղացողները պետք է վազեն նեղ, ոլորուն ճանապարհով, շրջանցելով և խուսափելով ցատկող ցուրկերից։ Խաղը տրամադրում է տեսողական ցուցումներ՝ լուսարձակվող նշանների տեսքով, որպեսզի ուղղորդի խաղացողին խառնաշփոթ փախուստի ընթացքում։ Եթե չափից շատ ցուրկեր ամրանան կատվին, դրանք կդանդաղեցնեն նրան և, ի վերջո, կհանգեցնեն նրա մահվանը։ Այս հաջորդականությունը կապված է նաև «Can't Cat-ch Me» գավաթի/մրցանակի հետ, որը շնորհվում է խաղացողի վրա ոչ մի ցուրկերի հաջողությամբ չգրաված փախուստի համար։ Դա նվիրելու համար հաճախ առաջարկվող մարտավարությունը եղել է զիգզագային եղանակով վազելը, որպեսզի ցուրկերին ավելի դժվար լինի իրենց ցատկերը։ Հավաքածուների առումով «Dead City»-ն համեմատաբար քիչ է, պարունակում է միայն մեկ «քորոցի կետ»։ Այն գտնվում է բնակարանում եղած գորգի վրա, որը մուտք է գործվում ներկի դույլով ապակյա առաստաղը կոտրելուց հետո։ «Dead City»-ում չեն գտնվում ոչ մի B-12 հիշողություն, կրծքանշան կամ այլ հավաքածու, ինչը թույլ է տալիս խաղացողին կենտրոնանալ զարգացող պատմության և ցուրկերի անմիջական վտանգի վրա։ Գլուխը ավարտվում է, երբ կատուն հաջողությամբ խուսափում է ցուրկերի հորդաներից և ապաստան գտնում, ցատկելով բաց պատուհանով դեպի հաջորդ տարածք՝ «The Flat», որը նախապատրաստում է մի կարևոր դաշնակցի ներկայացմանը և պատերով շրջապատված քաղաքի ավելի խորը առեղծվածներին։ More - Stray: https://bit.ly/3X5KcfW Steam: https://bit.ly/3ZtP7tt #Stray #Annapurna #TheGamerBay #TheGamerBayLetsPlay

Ավելի շատ տեսանյութեր Stray-ից