Wolfenstein: The New Order
「プレイリスト作成者」 TheGamerBay RudePlay
説明
『ウルフenstein: The New Order』は、スウェーデンのスタジオMachineGamesが開発し、Bethesda Softworksからリリースされた2014年のファーストパーソン・シューターです。id Softwareが築き上げた長きにわたる『ウルフenstein』シリーズを復活させつつ、過去作の代名詞であった混沌としたガンプレイを維持しながら、よりキャラクター主導でストーリー重視の体験へとシフトさせています。第二次世界大戦で第三帝国が謎の超技術を用いて勝利した架空の1960年代を舞台に、ベテランシリーズヒーローであるウィリアム・“B.J.”・ブラスコヴィッチ大尉が、レジスタンス運動を巻き起こし、内側からナチス体制を解体しようと試みる物語が展開されます。
1946年のプロローグで前提が確立されます。連合国軍は、ヴィルヘルム・“デスヘッド”・シュトラッセ将軍の沿岸要塞への最後の攻撃を仕掛けますが、作戦は失敗し、ブラスコヴィッチは頭部に負傷を負い、その後14年間、ポーランドの精神病院で昏睡状態に陥ります。彼はSS部隊が病院を粛清するのを目の当たりにするちょうどその時に意識を取り戻し、看護師のアニヤ・オリワと共に脱出します。そして、ロンドン、ベルリン、さらにはニューヨークまでもがスワスティカで覆われた世界を発見します。物語は伝統的なヒーローズ・ジャーニーの構造に従いますが、MachineGamesはそこに、一般市民が権威主義的支配にどのように適応または抵抗したかを示すビネットを重ねています。ブラスコヴィッチは、寄せ集めの地下組織から生存者を募り、ロンドン・ノーティカの爆撃された廃墟の中に隠された研究施設に潜入し、征服されたヨーロッパを横断する列車に乗り、フラウ・エンゲルに守られた秘密の書類を盗み、最終的にデスヘッドの基地への最後の襲撃に必要な発射コードを奪取するために、シリーズで最も記憶に残るセットピースの一つである月へのロケットに乗り込みます。物語は、ブラスコヴィッチが仲間に逃げるように命令し、爆発物を爆破することで閉じられ、続編『Wolfenstein II: The New Colossus』への舞台を設定する曖昧な犠牲となります。
ゲームプレイは、激しい攻撃性とステルス性を両立させ、広範で複数のルートが用意されたレベルにより、プレイヤーは二丁拳銃で銃撃戦に挑むことも、ナイフやサイレンサー付きピストルで静かに敵を排除することも可能です。現代のシューターに一般的なリジェネレートされる体力バーの代わりに、昔ながらの体力とアーマーシステムが採用されており、物資の探索と瞬間ごとのリスク評価を促進します。特定の戦術で敵を倒すことで、恒久的に能力を強化するパークがアンロックされます。例えば、重火器用の弾薬ベルトの拡大、しゃがみ移動速度の向上、投げナイフの強化など、プレイヤーが好むスタイルが報われます。収集品には、ゲームのダークで風刺的な代替歴史を掘り下げる新聞の切り抜きから、「エニグマコード」と呼ばれる、過酷なチャレンジモードをアンロックするアイテムまであります。
MachineGamesは、『The New Order』を、以前『Rage』で使用されたエンジンであるid Tech 5で構築し、当時の旧世代および新世代コンソールで60フレーム/秒のロックを目指しました。レベルには、プロパガンダポスター、ドイツ語風のポップソング、当時の建築様式など、小さな環境ディテールが散りばめられており、その場にいるような感覚を醸し出しています。サウンドトラックは、主にミック・ゴードンが作曲し、フレドリック・ソーンダルなどが参加したもので、歪んだギターとインダストリアルなパーカッションを融合させ、1960年代のカウンターカルチャーとディストピア的な軍国主義の融合を表現しています。
開発チームの多くは、かつて『The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay』のようなナラティブシューターを手がけたStarbreeze Studiosの元従業員で構成されていました。彼らの影響は、『The New Order』におけるパフォーマンスと対話への重点に明らかです。ファーガス・レイド、理想主義者のワイアット・マシューズ、穏やかな科学者セット・ロスといったサポートキャラクターには、このジャンルでは珍しいほどの長時間のスクリーンタイムと感情的なアークが与えられています。それでも、MachineGamesは、キャンペーンからリソースを奪うと考え、対戦マルチプレイヤーの導入を拒否しました。この決定は、一部で批判もありましたが、シングルプレイヤーのペース配分にデザインを集中させるのに役立ちました。
批評家からの評価は、タイトなガンプレイ、世界観の構築、そして驚くほど人間味のあるストーリーテリングを高く評価しましたが、一部のレビューでは、時折発生するグラフィックのポップイン、不安定な難易度の上昇、敵の種類が限定的であることも指摘されました。商業的には、このタイトルはBethesdaの期待を上回り、北米とヨーロッパの両方で2014年のベストセラーシューターの一つとなりました。その成功は、2015年のスタンドアロン前日譚『The Old Blood』、そして2017年の直接の続編『The New Colossus』への道を開きました。
『Wolfenstein: The New Order』は、ノスタルジアと革新の間の興味深い位置を占めています。90年代初頭のPCシューターを定義したパワーファンタジー――宝物が詰まった隠し部屋、グロテスクなボス戦、そして型破りな武器――を維持しつつ、そのファンタジーを、映画的な演出とテーマ的な重みを持つ現代的なフレームワークの中に包み込んでいます。パルプSFのスペクタクルと、抵抗、非人間化、そして希望についての思慮深い考察を組み合わせることで、このゲームは、無意味なナチス撃ちで有名なシリーズでさえ、そのダイナミックな核を犠牲にすることなく、よりニュアンスのあるものへと進化できることを証明しました。