TheGamerBay Logo TheGamerBay

360° Portal 2

Plejlsta od strane TheGamerBay

Опис

Широко се сматра једном од највећих видео игара свих времена, Portal 2 представља монументално достигнуће у интерактивном приповедању приче и дизајну заграда. Развијен од стране Valve Corporation и објављен 2011. године, игра служи као наставак Portala из 2007. године. Док је оригинална игра била концизан, фокусирани експеримент укључен у The Orange Box, наставак је проширио концепт у потпуни, кинематографски доживљај који је продубио лор, увео иновативне механике и пружио неке од најхваљенијих писања и гласовних глума у историји медија. У основи, геймплеј задржава генијални механизам Aperture Science Handheld Portal Device, или једноставно „портална пушка“. Овај уређај омогућава играчу, који контролише тајанственог протагониста Челл, да на равним површинама створи два различита интерпросторна портала: један наранџасти и други плави. Објекти — као и играч — који уђу у један портал одмах излазе из другог уз очување моментума. Portal 2 надограђује ову основу увођењем низа нових варијанти које компликују загонетке: Hard Light Bridges, Tractor Beams и, посебно, три врсте гела за мобилност: плави Repulsion Gel који омогућава високе скокове, наранџасти Propulsion Gel који повећава брзину и бијели Conversion Gel који омогућава постављање портала на површинама које су раније биле отпорне. Ове надоградње приморале су играче да размишљају не само просторно, већ и секвенцијално и структурно, слој по слоју физичких система како би савладали сложене тест-коморе. Међутим, оно што заиста подиже Portal 2 над обичном збирком заграда јесте његов наратив и карактеризација. Радња се одвија након неодређеног временског периода после прве игре, у запуштеним и прерасло-рушевинaма Aperture Science. Приповест почиње увoђењем Wheatley-а, језгра личности које гласом пружа Stephen Merchant, што додаје урнебесно хумористични тон. Wheatley служи као водич играча и на крају као антагонист, пружајући оштру контраст повратном антагонисту, GLaDOS. Генетска животна форма и диск-оперативни систем, поново глашени од стране Елен Маклејн, рано у игри оживљавају. Динамика међу тајновитом Chell-ом, немирним Wheatley-ом и пасивно‑агресивном GLaDOS покреће радњу напред, мења савезе и истражује теме моћи, корупције и идентитета. Средњи део игре посебно је похваљен због наративног раскаживања кроз окружење. Играч се баца у дубине објекта, пролазећи кроз „Old Aperture“ тест сферe закључане још од педесетих, шездесетих и седамдесетих година. Овде стерилна бела естетика модерних лабораторија уступа место огромним индустријским пећинама и ретро-футуристичкој технологији. Ова секција уведе Cave Johnson-а, оснивача Aperture Science, гласом Ј. К. Симонса. Пре-снимљене аудио поруке откривају развој Johnson-овог лика од оптимистичног тајкуна до очајног, подложног сопственој амбицији. Његов монолог о „combustible lemons“ остаје један од најцитиранијих монолога у гeјминг култури, савршено резимирајући јединствену мешавину тамног хумора и апсурда. Визуелно и технички, игра је била чудо на лансирању и остаје визуелно импресивна. Source мотор је доведен до граница да дочара огроман обим комплекса, флуидност гела и анимацију механичких ликова. Разорени објекат приказан је са прецизним детаљима, стварајући меланхолијну атмосферу у којој природа полако поново узима контролу над високом техничким остацима. Ово је праћено динамичким звучним тракама које реагују на акције играча; на пример, скок по Repulsion Gel-у додаје ритмични синтетизаторски под у амбијенталној музици, испреплићући аудио сигнале са механикама геймплеја. Поред сингл-плеј кампање, Portal 2 је увео робустан дво-плаиер кооперативни режим. Са два роботска лика, Atlas и P-Body, ова кампања пружа потпуно посебну причу и сет тест-комора дизајнираних посебно за четири портала. Овај режим захтева темељну комуникацију и координацију, терајући два играча да раде у савршеној синхронизацији како би решили загонетке често сложеније него у једноиграчком наративу. На крају, Portal 2 је ретко пример савршеног наставка. Узима концепт претходника и проширује га у свим могућим аспектима без губитка шарма или чврстоће оригиналног дизајна. Балансира тешке когнитивне загонетке са сценаријем који је заиста смешан и емоционално резонантан. Хуманизујући свог антагониста, контекстуализујући околину и усавршавајући физички геймплеј, Valve је створио ремек‑дело које прелази жанр и остаје стандард за дизајн игара и писање више од деценије након издавања.