TheGamerBay Logo TheGamerBay

Platform 8

Playlists by TheGamerBay LetsPlay

Təsvir

Gündəlik həyatla sürrealizmin kəsişmə nöqtəsi uzun müddətdir ki, psixoloji qorxu janrı üçün münbit zəmin rolunu oynayır və "Platform 8" adlı indie oyunu da bu konsepsiyadan məharətlə istifadə edir. "Kotake Create" tərəfindən hazırlanan və viral hit olan "The Exit 8" oyununun mənəvi davamçısı kimi təqdim olunan "Platform 8", oyunçuları liminal məkanda "anomaliya ovu" adlı narahatlıq doğurucu alt janrın dərinliklərinə aparır. Əvvəlki oyunda oyunçular yeraltı piyada keçidinin kafel divarlı koridorlarında dustaq idilərsə, bu yeni hissədə hərəkətdə olan bir Yaponiya qatarının klostrofobik mühitində tək qalırlar. Hiper-realist mühiti, xətti gərginliyi və qəribə anomaliyaları ilə "Platform 8" ictimai nəqliyyatla bağlı universal narahatlıqlara toxunan, qısa, lakin təsirli bir qorxu təcrübəsi bəxş edir. Oyunun əsasında liminallıq anlayışı, yəni insanın sadəcə keçib getməli olduğu bir məkanda uzun müddət qalması nəticəsində yaranan narahatlıq hissi dayanır. Qatar vaqonu adətən sərnişinlərlə dolu olan və şəhər həyatının fon səslərinin eşidildiyi tanış bir məkandır. Lakin "Platform 8" bu rahatlıq elementlərini aradan qaldıraraq, oyunçunu parlaq işıqlandırılmış, qəribə dərəcədə sakit bir vaqonda tək qoyur. Relslərin ritmik səsi və flüoresan işıqların steril vızıltısı oyunçunu aldadıcı bir təhlükəsizlik hissinə qərq edən hipnotik bir fon yaradır. Ətraf mühit dizaynındakı bu ifrat realizm çox vacibdir, çünki o, normallıq standartı təyin edir və baş verəcək kənaraçıxmaların nə qədər yanlış hiss olunduğunu vurğulayır. Oyun mexanikası sadə görünsə də, "The Exit 8"dən struktur baxımından fərqlənir. Əvvəlki oyunda oyunçulardan ətrafı müşahidə etmək və anomaliya görəndə geri qayıtmaq tələb olunurdu. "Platform 8" isə geri qayıtmaq imkanını əlindən alır. Oyunçu daim bir vaqondan digərinə doğru irəliləməyə məcburdur. Qatar hərəkətdə olduğu üçün geriyə yol yoxdur; oyunçular sonsuz dövrəni qırmaq və "Platform 8"ə çatmaq üçün qarşılarına çıxan hər şeylə üzləşməlidirlər. Anomaliyalar oyunun əsas antaqonistləri və tapmacaları rolunu oynayır. Bu qeyri-adiliklər kiçik dəyişikliklərdən — məsələn, dəyişmiş reklam lövhəsi, əlavə oturacaq və ya gözlənilməz kölgə — düşmən varlıqlar, qəfil qaranlıq və ya vaqonun fiziki formasının təhrif olunması kimi daha qorxunc hadisələrə qədər dəyişir. Oyunçu geri qayıda bilmədiyi üçün əsas çətinlik anomaliyadan sağ çıxmaqdır. Bəzi hallarda sadəcə müşahidə edib yanından keçmək lazım olsa da, digərlərində qaçmaq, başqa yana baxmaq və ya gizlənmək kimi konkret reaksiyalar tələb olunur. Səhv reaksiya qəfil "game over" ilə nəticələnir və oyunçunu əzablı səyahətə yenidən başlamağa məcbur edir. "Platform 8"i xüsusilə effektiv edən cəhət onun psixoloji gərginliyi ustalıqla idarə etməsidir. Oyun faktiki olaraq paranoyanı oyun elementinə çevirir. Oyunçu mühitin sonda ona qarşı dönəcəyini bildiyi üçün hər adi detal ciddi şübhə obyektinə çevrilir. Unudulmuş çətir, rəqəmsal məlumat lövhəsi və ya sürüşən qapı diqqətlə izlənilir. Qorxu təkcə qəfil qorxutma effektlərinə (jump scares) əsaslanmır, daha çox bu effektin gözlənilməsinin doğurduğu dözülməz hissə dayanır. Qatarın xətti hərəkəti bu qorxunu gücləndirir. İrəliyə doğru hər addım, sanki "uncanny valley"ə, yəni qəribəlik vadisinə doğru qaçılmaz bir yürüş təəssüratı yaradır. Nəticə olaraq, "Platform 8" qorxu janrında məhdud və fokuslanmış oyun dizaynının gücünü sübut edir. "Kotake Create" oyunçunun imkanlarını sadəcə irəliyə doğru hərəkətlə məhdudlaşdıraraq qorxunu ən xam və interaktiv formasına gətirib çıxarıb: gündəlik həyatın içində gizlənən naməlumluq qorxusu. Oyun göstərir ki, yaddaqalan və ürək döyündürən bir təcrübə üçün böyük büdcələrə və ya mürəkkəb döyüş sistemlərinə ehtiyac yoxdur. Bunun üçün sadəcə boş bir qatar, geri dönə bilməmək hissi və otaqdakı nələrsənin göründüyü kimi olmadığına dair yaranan o ürəküşüdən dərk kifayətdir.