TheGamerBay Logo TheGamerBay

Platform 8

Esitan TheGamerBay LetsPlay

Kirjeldus

Argipäeva ja sürreaalsuse lõikumispunkt on kaua olnud psühholoogilise õuduse viljakas kasvulava – kontseptsioon, mida indie-mäng Platform 8 meistriklassile omase täpsusega ära kasutab. Kotake Create’i poolt arendatud ja viirusliku hiti The Exit 8 vaimne järglane Platform 8 viib mängijad liminaalses ruumis toimuva „anomaaliate jahtimise“ sügavalt häirivasse alamžanri. Kui selle eelkäija vangistas mängijad maa-aluse jalakäijate tunneli plaaditud koridoridesse, siis see osa isoleerib nad liikuva Jaapani metroorongi klaustrofoobilistesse tingimustesse. Tänu hüperrealistlikule keskkonnale, lineaarsele pingele ja ebamaisetele anomaaliatele pakub Platform 8 lühikese, kuid jõulise õuduskogemuse, mis mängib ühissõidukitega seotud universaalsetel ärevustunnetel. Oma tuumalt toetub mäng liminaalsuse kontseptsioonile – ebamugavale tundele, mis tekib üleminekuruumis viibides, mis on mõeldud läbimiseks, mitte püsivaks peatumiseks. Metroorong on oma olemuselt tuttav, tavaliselt täis töölesõitjaid ja linnamelu valget müra. Platform 8 aga eemaldab teiste inimeste rahustava kohalolu, jättes mängija täiesti üksi kõhedalt vaiksesse, eredalt valgustatud vagunisse. Rööbastel klõbisevate rataste rütm ja luminofoorlampide steriilne surin loovad hüpnootilise fooni, mida mäng kasutab, et uinutada mängija petlikku turvatundesse. See keskkonnadisaini äärmuslik realism on ülioluline, sest see kehtestab normaalsuse standardi, mis muudab peatsed kõrvalekalded sügavalt valeks. Mängutsükkel on petlikult lihtne, kuid struktuurilt eristuv The Exit 8 mängust. Eelmises mängus pidid mängijad ümbrust jälgima ja tagasi pöörama, kui märkasid anomaaliat. Platform 8 võtab taganemise võimaluse. Mängija on sunnitud liikuma pidevalt edasi ühest vagunist teise. Kuna rong liigub, pole tagasipöördumine valikuks; mängijad peavad seisma silmitsi kõigega, mis ees ootab, et lõpuks lõputu tsükkel murda ja jõuda nimelise Platvorm 8-ni. Anomaaliad ise toimivad mängu peamiste antagonistide ja mõistatustena. Need ebaloomulikkused ulatuvad sügavalt peentest keskkonnamuutustest – nagu kergelt muudetud reklaam, lisatool või ootamatu vari – kuni ilmselgete, hirmutavate nähtusteni, nagu vaenulikud entiteedid, äkiline pimedus või sürreaalsed füüsilised moonutused vagunis. Kuna mängija ei saa tagasi põgeneda, seisneb väljakutse anomaalia üleelamises. Mõned nõuavad lihtsalt jälgimist ja möödakõndimist, teised aga spetsiifilisi, viivitamatuid reaktsioone, nagu jooksmine, kõrvale vaatamine või peitumine, et vältida enneaegset surma. Vale reaktsioon lõpeb äkilise „game over’iga“, mis sunnib mängijat oma piinavat teekonda algusest peale alustama. See, mis muudab Platform 8 eriti tõhusaks, on selle meisterlik psühholoogiline pinge. See sisuliselt muudab paranoia mänguks. Kuna mängija teab, et keskkond pöördub varem või hiljem tema vastu, muutub iga argine detail intensiivse kahtluse allikaks. Unustatud vihmavari, digitaalne teadetetahvel või lükanduks nõuavad äkitselt täielikku kontrollimist. Õudus ei sõltu ainuüksi odavatest ehmatustest (jump scares), kuigi kasutab neid sobival hetkel; see tuleneb pigem hirmutava sündmuse piinavast ootusest. Rongi lineaarne kulgemine võimendab seda hirmu. Edasiliikumine tundub vältimatu sammuna ebamaisuse poole, kus mängija enda mõistus teeb poole tööst ära, hirmutades teda juba enne, kui mäng muudab kasvõi üheainsa piksligi. Lõppkokkuvõttes on Platform 8 tõestuseks piiratud ja fookustatud mängudisaini võimust õudusžanris. Piirates mängija tegevusvabaduse vaid edasiliikumisega läbi korduva rongi, destilleerib Kotake Create hirmu selle kõige tooremal ja interaktiivsemal kujul: tundmatuses peituva hirmu, mis varitseb rangelt tuttavas keskkonnas. Mäng tõestab, et hiiglaslikud eelarved ja keerulised võitlussüsteemid pole meeldejääva, südant peksma paneva kogemuse eeltingimused. Selle asemel piisab vaid tühjast rongist, suutmatusest tagasi pöörata ja hiilivast mõistmisest, et miski ruumis pole päris nii, nagu paistab.