TheGamerBay Logo TheGamerBay

Platform 8

ລາຍການເພງໂດຍ TheGamerBay LetsPlay

ລາຍ​ລະ​ອຽດ

ການປະສົມປະສານລະຫວ່າງຄວາມເປັນຈິງທີ່ໜ້າເບື່ອໜ່າຍກັບຄວາມພິລຶກພິລັ່ນ ໄດ້ກາຍເປັນພື້ນຖານອັນອຸດົມສົມບູນສຳລັບເກມແນວສະຫຍອງຂວັນທາງຈິດວິທະຍາ ເຊິ່ງເກມອິນດີ້ Platform 8 ສາມາດນຳມາຖ່າຍທອດໄດ້ຢ່າງແນບນຽນ. ພັດທະນາໂດຍ Kotake Create ໃນຖານະພາກຕໍ່ທາງຈິດວິນຍານຂອງເກມດັງ The Exit 8, Platform 8 ພາຜູ້ຫຼິ້ນເຂົ້າສູ່ປະເພດເກມ "ລ່າສິ່ງຜິດປົກກະຕິ" (Anomaly Hunting) ທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍຄວາມກົດດັນໃນພື້ນທີ່ທີ່ແສນວັງເວັງ. ໃນຂະນະທີ່ພາກກ່ອນຂັງຜູ້ຫຼິ້ນໄວ້ໃນທາງຍ່າງໃຕ້ດິນ, ພາກນີ້ໄດ້ກັກຕົວຜູ້ຫຼິ້ນໄວ້ໃນຕູ້ລົດໄຟໃຕ້ດິນຂອງຍີ່ປຸ່ນທີ່ຄັບແຄບ. ດ້ວຍສະພາບແວດລ້ອມທີ່ສົມຈິງຈົນໜ້າຕົກໃຈ, ຄວາມຕຶງຄຽດແບບເສັ້ນຊື່ ແລະ ສິ່ງຜິດປົກກະຕິທີ່ແປກປະຫຼາດ, Platform 8 ມອບປະສົບການສະຫຍອງຂວັນແບບສັ້ນໆແຕ່ຮຸນແຮງ ເຊິ່ງຫຼິ້ນກັບຄວາມກັງວົນໃຈຂອງທຸກຄົນເວລາໃຊ້ບໍລິການຂົນສົ່ງສາທາລະນະ. ຫົວໃຈສຳຄັນຂອງເກມນີ້ແມ່ນການສ້າງຄວາມຮູ້ສຶກແບບ Liminal Space ຫຼື ພື້ນທີ່ລອຍຕໍ່ທີ່ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຮູ້ສຶກບໍ່ປອດໄພ ເພາະມັນເປັນບ່ອນທີ່ເຮົາຄວນຈະຜ່ານໄປ ບໍ່ແມ່ນບ່ອນທີ່ຄວນຢຸດຢູ່. ລົດໄຟໃຕ້ດິນແມ່ນສິ່ງທີ່ເຮົາຄຸ້ນເຄີຍ ປົກກະຕິຈະເຕັມໄປດ້ວຍຜູ້ຄົນແລະສຽງອຶກກະທຶກຂອງເມືອງ ແຕ່ Platform 8 ກັບລຶບລ້າງຄວາມອົບອຸ່ນເຫຼົ່ານັ້ນອອກໄປ ເຫຼືອພຽງແຕ່ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຢືນຢູ່ໃນຕູ້ໂດຍສານທີ່ງຽບສະຫງັດ ແລະ ມີແສງໄຟສະຫວ່າງຈ້າ. ສຽງລໍ້ລົດໄຟກະທົບລາງ ແລະ ສຽງຫື່ງຂອງໄຟເຍືອງທາງສ້າງຈັງຫວະທີ່ຊວນໃຫ້ງ່ວງ ເຊິ່ງເກມໃຊ້ເພື່ອຫຼອກລໍ້ໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຮູ້ສຶກປອດໄພກ່ອນທີ່ຈະພົບກັບສິ່ງທີ່ບໍ່ຄາດຝັນ. ຄວາມສົມຈິງນີ້ແມ່ນສິ່ງສຳຄັນ ເພາະມັນສ້າງມາດຕະຖານຂອງຄວາມປົກກະຕິທີ່ເຮັດໃຫ້ເມື່ອເກີດຄວາມຜິດປົກກະຕິຂຶ້ນມາ ຜູ້ຫຼິ້ນຈະຮູ້ສຶກວ່າທຸກຢ່າງມັນຜິດທີ່ຜິດທາງຢ່າງຮ້າຍແຮງ. ລະບົບການຫຼິ້ນຂອງເກມນີ້ເບິ່ງຄືຈະງ່າຍແຕ່ມີຄວາມແຕກຕ່າງຢ່າງຊັດເຈນຈາກ The Exit 8. ໃນພາກກ່ອນ ຜູ້ຫຼິ້ນມີໜ້າທີ່ສັງເກດ ແລະ ຫັນຫຼັງກັບຖ້າພົບຄວາມຜິດປົກກະຕິ ແຕ່ Platform 8 ບໍ່ມີທາງໃຫ້ກັບຫຼັງ. ຜູ້ຫຼິ້ນຖືກບັງຄັບໃຫ້ກ້າວໄປຂ້າງໜ້າຈາກຕູ້ໜຶ່ງໄປຫາອີກຕູ້ໜຶ່ງຢູ່ຕະຫຼອດເວລາ ເພາະລົດໄຟກຳລັງແລ່ນຢູ່ ດັ່ງນັ້ນ ຜູ້ຫຼິ້ນຕ້ອງປະເຊີນໜ້າກັບສິ່ງທີ່ຢູ່ຂ້າງໜ້າເພື່ອທຳລາຍລູບ (Loop) ທີ່ບໍ່ມີວັນສິ້ນສຸດນີ້ ແລະ ໄປໃຫ້ເຖິງຊານຊາທີ 8 ຕາມຊື່ເກມ. ສິ່ງຜິດປົກກະຕິຕ່າງໆເຫຼົ່ານັ້ນຄືສັດຕູຫຼັກ ແລະ ເປັນປິດສະໜາຂອງເກມ. ມັນມີຕັ້ງແຕ່ການປ່ຽນແປງເລັກນ້ອຍໃນສະພາບແວດລ້ອມ ເຊັ່ນ: ປ້າຍໂຄສະນາທີ່ປ່ຽນໄປ, ບ່ອນນັ່ງທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ ຫຼື ເງົາທີ່ບໍ່ຄວນມີ, ໄປຈົນເຖິງເຫດການທີ່ໜ້າຢ້ານກົວ ເຊັ່ນ: ສິ່ງລີ້ລັບທີ່ເປັນອັນຕະລາຍ, ຄວາມມືດມິດກະທັນຫັນ ຫຼື ການບິດເບືອນທາງກາຍະພາບທີ່ແປກປະຫຼາດ. ເນື່ອງຈາກຜູ້ຫຼິ້ນຖອຍຫຼັງບໍ່ໄດ້, ຄວາມທ້າທາຍຈຶ່ງຢູ່ທີ່ການເອົາຕົວລອດ. ບາງຢ່າງພຽງແຕ່ຕ້ອງສັງເກດແລ້ວຍ່າງຜ່ານໄປ ແຕ່ບາງຢ່າງຕ້ອງມີປະຕິກິລິຍາຕອບໂຕ້ທັນທີ ເຊັ່ນ: ການແລ່ນໜີ, ການຫຼັບຕາ ຫຼື ການຊ່ອນຕົວ ເພື່ອບໍ່ໃຫ້ຕາຍກ່ອນວັນອັນຄວນ. ຖ້າພາດ ຜູ້ຫຼິ້ນຈະຕາຍທັນທີ (Game Over) ແລະ ຕ້ອງເລີ່ມຕົ້ນການເດີນທາງທີ່ທໍລະມານນີ້ໃໝ່ແຕ່ຕົ້ນ. ສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ Platform 8 ປະສົບຄວາມສຳເລັດຄືການສ້າງຄວາມຕຶງຄຽດທາງຈິດວິທະຍາ. ມັນເປັນການປ່ຽນຄວາມລະແວງໃຫ້ກາຍເປັນເກມ. ເນື່ອງຈາກຜູ້ຫຼິ້ນຮູ້ວ່າສະພາບແວດລ້ອມຈະຕ້ອງຫັນມາຫຼອກຫຼອນເຂົາໃນຈຸດໃດຈຸດໜຶ່ງ, ລາຍລະອຽດທຸກຢ່າງທີ່ເຫັນຈຶ່ງກາຍເປັນແຫຼ່ງຂອງຄວາມສົງໄສ. ບໍ່ວ່າຈະເປັນຄັນຮົ່ມທີ່ວາງລືມໄວ້, ຈໍສະແດງຜົນ ຫຼື ປະຕູເລື່ອນ ຕ່າງກໍເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຕ້ອງຈ້ອງມອງຢ່າງລະອຽດ. ຄວາມສະຫຍອງຂວັນບໍ່ໄດ້ອີງໃສ່ພຽງແຕ່ການເຮັດໃຫ້ຕົກໃຈ (Jump Scare) ເທົ່ານັ້ນ ແຕ່ມັນເກີດຈາກການລໍຄອຍທີ່ໜ້າທໍລະມານໃຈ. ການເດີນທາງແບບເສັ້ນຊື່ໃນລົດໄຟເຮັດໃຫ້ຄວາມຢ້ານເພີ່ມທະວີຄູນ ການກ້າວໄປຂ້າງໜ້າໃຫ້ຄວາມຮູ້ສຶກຄືກັບການຍ່າງເຂົ້າສູ່ຄວາມພິລຶກທີ່ຈິດໃຈຂອງຜູ້ຫຼິ້ນເອງນັ້ນແຫຼະທີ່ເປັນຄົນສ້າງຄວາມຢ້ານຂຶ້ນມາກ່ອນທີ່ເກມຈະປ່ຽນແປງຫຍັງເລີຍ. ທ້າຍທີ່ສຸດ, Platform 8 ໄດ້ພິສູດໃຫ້ເຫັນເຖິງພະລັງຂອງການອອກແບບເກມທີ່ຈຳກັດ ແລະ ເນັ້ນຈຸດປະສົງໃນປະເພດເກມສະຫຍອງຂວັນ. ການຈຳກັດອິດສະລະພາບຂອງຜູ້ຫຼິ້ນໃຫ້ພຽງແຕ່ຍ່າງໄປຂ້າງໜ້າໃນລົດໄຟທີ່ຊໍ້າຊາກ, Kotake Create ໄດ້ກັ່ນກອງຄວາມຢ້ານອອກມາໃຫ້ຢູ່ໃນຮູບແບບທີ່ບໍລິສຸດທີ່ສຸດ: ນັ້ນຄືຄວາມຢ້ານໃນສິ່ງທີ່ບໍ່ຮູ້ ເຊິ່ງຊ້ອນຕົວຢູ່ໃນສິ່ງທີ່ເຮົາຄຸ້ນເຄີຍດີ. ເກມນີ້ຢືນຢັນວ່າ ງົບປະມານມະຫາສານ ຫຼື ລະບົບການຕໍ່ສູ້ທີ່ສັບຊ້ອນ ບໍ່ແມ່ນສິ່ງຈຳເປັນສຳລັບປະສົບການທີ່ໜ້າຕື່ນເຕັ້ນ ແລະ ຈົດຈຳ. ທັງໝົດທີ່ຕ້ອງການມີພຽງແຕ່ຕູ້ລົດໄຟທີ່ວ່າງເປົ່າ, ການທີ່ຫັນຫຼັງກັບບໍ່ໄດ້ ແລະ ຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ຄືບຄານເຂົ້າມາວ່າ ບາງສິ່ງບາງຢ່າງໃນຫ້ອງນີ້ບໍ່ໄດ້ເປັນຢ່າງທີ່ມັນຄວນຈະເປັນ.