360° Five Nights At Freddy's
Λίστα αναπαραγωγής από TheGamerBay
Περιγραφή
Το franchise Five Nights at Freddy’s άλλαξε ριζικά το τοπίο του indie τρόμου, αξιοποιώντας ένα πολύ συγκεκριμένο είδος φόβου: την αδυναμία. Όταν ο δημιουργός Scott Cawthon σύστησε στον κόσμο τους στοιχειωμένους διαδρόμους της πιτσαρίας του Freddy Fazbear, γεμάτους animatronics, ο σχεδιασμός του παιχνιδιού ήταν εκ φύσεως περιοριστικός. Οι παίκτες ήταν «καρφωμένοι» σε μια καρέκλα μέσα σε ένα δωμάτιο ασφαλείας, αναγκασμένοι να βασίζονται σε οθόνες που κατανάλωναν ενέργεια, αυτόματες πόρτες και απλά φώτα για να επιβιώσουν τη νύχτα. Επειδή το αρχικό παιχνίδι περιόριζε τη φυσική κίνηση και βασιζόταν σε μεγάλο βαθμό στον οπτικό έλεγχο του χώρου για τη διαχείριση των απειλών, η μεταφορά αυτής της τρομακτικής ιδέας σε μορφή 360 μοιρών δεν ήταν απλώς ένα τεχνολογικό τρικ, αλλά μια αναπόφευκτη και τέλεια εξέλιξη των βασικών μηχανισμών του franchise.
Για να κατανοήσει κανείς τον αντίκτυπο της εμπειρίας 360 μοιρών στο Five Nights at Freddy’s, πρέπει πρώτα να εξετάσει τα δημοφιλή βίντεο 360 μοιρών που κατέκλυσαν πλατφόρμες όπως το YouTube. Σε αυτά τα βίντεο, το παραδοσιακό κάδρο της επίπεδης οθόνης καταργείται εντελώς. Αντί για το κλικ του ποντικιού που αλλάζει την οπτική γωνία αριστερά ή δεξιά, ο θεατής τοποθετείται στο κέντρο ενός σφαιρικού περιβάλλοντος. Σέρνοντας τον κέρσορα, χρησιμοποιώντας μια οθόνη αφής ή περιστρέφοντας φυσικά μια φορητή συσκευή, ο θεατής αποκτά τον απόλυτο έλεγχο του οπτικού του πεδίου. Αυτό δημιουργεί μια βαθιά ανησυχητική ψευδαίσθηση παρουσίας. Σε ένα τυπικό βιντεοπαιχνίδι, η οθόνη λειτουργεί ως ασφαλές φράγμα μεταξύ παίκτη και ψηφιακού τρόμου. Σε ένα βίντεο 360 μοιρών, αυτό το φράγμα διαλύεται. Το περιβάλλον τυλίγεται γύρω από τον θεατή, που σημαίνει ότι προς οποιαδήποτε κατεύθυνση κι αν κοιτάξεις, υπάρχει πάντα ένα τυφλό σημείο. Η αγωνία για το τι μπορεί να παραμονεύει πίσω σου ενώ κοιτάς την αριστερή πόρτα γίνεται μια σπλαχνική, σχεδόν φυσική αίσθηση.
Αυτή η καθηλωτική εμπειρία θέασης άνοιξε τελικά τον δρόμο για το πλήρως διαδραστικό gameplay 360 μοιρών, που υλοποιήθηκε με τον πιο αξιοσημείωτο τρόπο στον VR τίτλο "Five Nights at Freddy's: Help Wanted". Όταν το franchise πέρασε στην πραγματική εικονική πραγματικότητα, ο τρόμος δεκαπλασιάστηκε με την εισαγωγή της κλίμακας και της σωματικής ευαλωτότητας. Σε μια επίπεδη οθόνη, τα δολοφονικά animatronics —ο Freddy, η Bonnie, η Chica και ο Foxy— περιορίζονται στο μέγεθος της οθόνης. Σε ένα περιβάλλον VR, είναι πανύψηλα μηχανικά τέρατα ύψους δύο μέτρων που ορθώνονται πάνω από τον παίκτη. Η απλή κίνηση του να σκύψει κανείς για να κοιτάξει από το παράθυρο του γραφείου ασφαλείας ή να γυρίσει φυσικά το κεφάλι του για να ελέγξει έναν σκοτεινό διάδρομο ενεργοποιεί τις πραγματικές κινητικές λειτουργίες του παίκτη, ξεγελώντας την απόκριση «μάχης ή φυγής» του εγκεφάλου με έναν τρόπο που τα χειριστήρια του πληκτρολογίου δεν μπορούν να επιτύχουν.
Επιπλέον, η εμπειρία 360 μοιρών απογειώνει την εξαιρετική χρήση του ηχητικού σχεδιασμού. Ο χωρικός ήχος (spatial audio) είναι ζωτικό συστατικό τόσο των βίντεο 360 μοιρών όσο και του VR gameplay. Επειδή ο χρήστης βρίσκεται στο κέντρο του περιβάλλοντος, τα βαριά, μεταλλικά βήματα ενός animatronic που πλησιάζει ακούγονται δυναμικά να μετατοπίζονται από το μπροστινό μέρος στο πλάι και, τελικά, στον χώρο ακριβώς πίσω από τον θεατή. Αυτό επιβάλλει μια ενεργή και πανικόβλητη ενασχόληση. Ο χρήστης δεν περιμένει πλέον απλώς ένα σύνθημα για να πατήσει ένα κουμπί, αλλά γυρίζει μανιωδώς το κεφάλι του στον πραγματικό κόσμο για να εντοπίσει μια ψηφιακή απειλή, ενισχύοντας την αδρεναλίνη και την παράνοια για τις οποίες φημίζεται η σειρά.
Τελικά, η μετάβαση του Five Nights at Freddy's σε μια εμπειρία βίντεο και gaming 360 μοιρών αποτελεί ένα σεμινάριο για το πώς να ταιριάζει μια αφηγηματική ιδέα με το κατάλληλο μέσο. Το franchise αφορούσε πάντα τον τρόμο του να είσαι εγκλωβισμένος σε μια τοποθεσία, σαρώνοντας απεγνωσμένα το σκοτάδι για την παραμικρή κίνηση. Περιβάλλοντας τον χρήστη μέσα σε μια σφαίρα 360 μοιρών, η εμπειρία μετατρέπει την προσομοιωμένη κλειστοφοβία του αρχικού point-and-click παιχνιδιού σε κάτι αυθεντικό. Παγιδεύει τον χρήστη μέσα στο γραφείο ασφαλείας, μετατρέποντάς τον από έναν παθητικό χειριστή ενός πρωταγωνιστή βιντεοπαιχνιδιού στον πραγματικό νυχτερινό φύλακα, μόνο μέσα στο σκοτάδι, που κοιτάζει συνεχώς πίσω από την πλάτη του.
Δημοσιεύτηκε:
Aug 07, 2016