360° Five Nights At Freddy's
بذریعہ پلے لسٹ TheGamerBay
تفصیل
فائیو نائٹس ایٹ فریڈیز (Five Nights at Freddy's) فرنچائز نے بے بسی کے احساس کو خوف کا مرکزی نقطہ بنا کر انڈی ہارر گیمنگ کی دنیا کو بدل کر رکھ دیا۔ جب اس کے خالق اسکاٹ کاؤتھن نے دنیا کو فریڈی فیز بیئر پزیریا کے آسیب زدہ اور اینیمیٹرونکس سے بھرے ہالز سے متعارف کرایا، تو گیم کا ڈیزائن کافی محدود تھا۔ کھلاڑی کو ایک سیکیورٹی آفس کی کرسی پر جکڑ دیا جاتا تھا، جہاں اسے بیٹری ختم کرنے والے مانیٹرز، خودکار دروازوں اور سادہ لائٹس کے سہارے رات گزارنی پڑتی تھی۔ چونکہ اصل گیم میں جسمانی نقل و حرکت ممکن نہیں تھی اور سب کچھ صرف کمرے کے مختلف حصوں کو دیکھنے پر منحصر تھا، اس لیے اس خوفناک تصور کو 360 ڈگری فارمیٹ میں ڈھالنا محض ایک تکنیکی کرتب نہیں بلکہ گیم کے بنیادی مکینکس کا ایک فطری اور بہترین ارتقاء تھا۔
360 ڈگری کے فائیو نائٹس ایٹ فریڈیز تجربے کے اثر کو سمجھنے کے لیے یوٹیوب جیسے پلیٹ فارمز پر مقبول 360 ڈگری ویڈیوز کو دیکھنا ضروری ہے۔ ان ویڈیوز میں فلیٹ اسکرین کی روایتی قید ختم ہو جاتی ہے۔ ماؤس کے کلک سے دائیں یا بائیں دیکھنے کے بجائے، ناظرین کو براہ راست ایک کروی (spherical) ویڈیو کے مرکز میں بٹھا دیا جاتا ہے۔ کرسر کو ڈریگ کر کے یا اسکرین کو سوائپ کر کے، ناظرین اپنی نظر کے پورے میدان پر مکمل اختیار حاصل کر لیتے ہیں۔ یہ ایک گہرا اور پریشان کن 'موجودگی کا احساس' پیدا کرتا ہے۔ عام ویڈیو گیمز میں مانیٹر کھلاڑی اور ڈیجیٹل دہشت کے درمیان ایک محفوظ رکاوٹ ہوتا ہے، لیکن 360 ڈگری ویڈیو میں وہ رکاوٹ ختم ہو جاتی ہے۔ ماحول ناظر کے چاروں طرف لپٹا ہوتا ہے، جس کا مطلب ہے کہ آپ جس طرف بھی رخ کریں، ایک بلائنڈ اسپاٹ ضرور موجود رہتا ہے۔ اس بات کا خوف کہ جب آپ بائیں دروازے کو دیکھ رہے ہوں تو پیچھے سے کوئی آپ کی طرف بڑھ رہا ہو، ایک جسمانی احساس کی طرح محسوس ہوتا ہے۔
اس عمیق (immersive) تجربے نے مکمل انٹرایکٹو 360 ڈگری گیم پلے کی راہ ہموار کی، جس کی بہترین مثال ورچوئل رئیلٹی ٹائٹل "فائیو نائٹس ایٹ فریڈیز: ہیلپ وانٹڈ" ہے۔ جب یہ فرنچائز وی آر (VR) میں داخل ہوئی تو خوف کئی گنا بڑھ گیا کیونکہ اس میں پیمانے اور جسمانی کمزوری کا عنصر شامل ہو گیا۔ فلیٹ اسکرین پر، فریڈی، بونی، چیکا اور فاکسی جیسے خوفناک اینیمیٹرونکس مانیٹر کی حد تک محدود ہوتے ہیں، لیکن 360 ڈگری ہیڈسیٹ میں وہ سات فٹ لمبے دیوہیکل مکینیکل عفریت بن جاتے ہیں جو کھلاڑی پر چھائے رہتے ہیں۔ سیکیورٹی آفس کی کھڑکی سے باہر دیکھنے کے لیے آگے جھکنا یا اندھیرے راہداری کو دیکھنے کے لیے سر گھمانا کھلاڑی کے اعصابی نظام کو اس طرح متحرک کرتا ہے کہ دماغ کا 'فائٹ یا فلائٹ' رسپانس حقیقی ہو جاتا ہے، جو کی بورڈ کنٹرولز سے ممکن نہیں۔
مزید برآں، 360 ڈگری تجربہ گیم کے ساؤنڈ ڈیزائن کو ایک نئی بلندی پر لے جاتا ہے۔ اسپیشل آڈیو اس تجربے کا ایک اہم حصہ ہے۔ چونکہ صارف ماحول کے مرکز میں ہوتا ہے، اس لیے اینیمیٹرونکس کے بھاری دھاتی قدموں کی آوازیں متحرک طور پر سامنے سے سائیڈ اور پھر بالکل پیچھے کی طرف منتقل ہوتی محسوس ہوتی ہیں۔ یہ صارف کو گھبراہٹ کے عالم میں فوری ردعمل دینے پر مجبور کرتی ہے۔ صارف اب صرف کسی بٹن کو دبانے کے لیے اشارے کا منتظر نہیں رہتا، بلکہ وہ حقیقی دنیا میں تیزی سے اپنا سر گھما کر ڈیجیٹل خطرے کا پیچھا کرتا ہے، جس سے وہ ایڈرینالین اور بے چینی بڑھ جاتی ہے جس کے لیے یہ سیریز مشہور ہے۔
مختصر یہ کہ فائیو نائٹس ایٹ فریڈیز کا 360 ڈگری ویڈیو اور گیمنگ تجربے میں منتقل ہونا ایک بیانیہ کو مناسب میڈیم کے ساتھ جوڑنے کی بہترین مثال ہے۔ یہ فرنچائز ہمیشہ ایک جگہ پھنس جانے اور تاریکی میں کسی حرکت کو تلاش کرنے کے خوف کے گرد گھومتی رہی ہے۔ صارف کو 360 ڈگری کے دائرے میں لپیٹ کر، یہ تجربہ اصل پوائنٹ اینڈ کلک گیم کی نقلی کلاسٹروفوبیا کو حقیقی بنا دیتا ہے۔ یہ ناظر کو سیکیورٹی آفس کے اندر قید کر دیتا ہے اور اسے ایک گیم کھلاڑی سے نکال کر ایک حقیقی نائٹ گارڈ بنا دیتا ہے، جو اندھیرے میں اکیلا ہے اور مسلسل اپنے کندھے کے اوپر مڑ کر دیکھنے پر مجبور ہے۔
شائع:
Aug 07, 2016