TheGamerBay Logo TheGamerBay

360° Five Nights At Freddy's

Orodha ya kucheza na TheGamerBay

Maelezo

Mfululizo wa Five Nights at Freddy's ulibadilisha kwa kiasi kikubwa ulimwengu wa michezo ya indie horror kwa kutumia aina fulani ya hofu: kutokuwa na uwezo wa kujilinda. Scott Cawthon alipoutambulisha ulimwengu kwa kumbi zenye mizimu na roboti za Freddy Fazbear’s Pizzeria, muundo wa mchezo ulikuwa mgumu sana. Wachezaji walikuwa wamefungwa kwenye kiti kimoja katika ofisi ya usalama, wakilazimika kutegemea kamera zinazomaliza betri, milango ya kiotomatiki, na taa rahisi ili kuishi usiku kucha. Kwa sababu mchezo wa kwanza ulizuia mchezaji kusonga na kutegemea kutazama chumba ili kudhibiti hatari, kuhamisha wazo hili la kutisha katika muundo wa digrii 360 haikuwa mbinu ya kiteknolojia tu, bali ilikuwa ni mageuzi ya lazima na kamili ya mifumo ya msingi ya mchezo huo. Ili kuelewa athari za uzoefu wa digrii 360 wa Five Nights at Freddy's, ni lazima kwanza tuangalie muundo maarufu wa video za digrii 360 zilizovuma kwenye majukwaa kama YouTube. Katika video hizi, mfumo wa kawaida wa skrini bapa huondolewa kabisa. Badala ya kubofya kipanya ili kuelekeza mtazamo kwenye mlango wa kushoto au kulia, mtazamaji huwekwa katikati ya video ya duara. Kwa kuburuta kielekezi, kutelezesha kidole kwenye skrini ya simu, au kuzungusha kifaa cha mkononi, mtazamaji anapata uhuru kamili wa uwanja wake wa mtazamo. Hii inajenga udanganyifu wa kutisha wa kuwepo ndani ya mchezo. Katika muundo wa kawaida wa mchezo wa video, skrini hufanya kama kizuizi salama kati ya mchezaji na hofu ya kidijitali. Katika video ya digrii 360, kizuizi hicho hutoweka. Mazingira humzunguka mtazamaji kikamilifu, ikimaanisha kuwa haijalishi unaelekea upande gani, daima kuna sehemu isiyoonekana. Hofu ya kile kinachoweza kuwa kinakuibia nyuma yako unapokagua mlango wa kushoto inakuwa hisia halisi ya kimwili. Uzoefu huu wa kuzama ndani ya mchezo hatimaye ulifungua njia kwa mchezo shirikishi wa digrii 360, ambao ulidhihirika zaidi katika mchezo wa uhalisia pepe (VR) wa "Five Nights at Freddy's: Help Wanted." Mfululizo huu ulipoingia katika VR ya digrii 360, hofu iliongezeka mara kumi kwa sababu ya ukubwa na uwezekano wa kuumia kimwili. Kwenye skrini bapa, roboti wauaji—Freddy, Bonnie, Chica, na Foxy—wapo ndani ya mipaka ya ukubwa wa skrini. Katika mazingira ya vifaa vya kichwa vya digrii 360, wao ni majitu ya mitambo yenye urefu wa futi saba yanayomfanya mchezaji ajihisi mdogo. Hatua rahisi ya kuegemea mbele ili kutazama nje ya dirisha la ofisi ya usalama au kugeuza kichwa ili kuangalia ukanda mweusi inashirikisha utendaji wa mwili wa mchezaji, na kuudanganya ubongo kuitikia kwa hofu kwa njia ambayo vidhibiti vya kibodi haviwezi kufikia. Aidha, uzoefu wa digrii 360 huinua ubora wa muundo wa sauti wa mchezo. Sauti ya anga (spatial audio) ni sehemu muhimu ya video za digrii 360 na michezo ya VR. Kwa sababu mtumiaji yuko katikati ya mazingira, nyayo nzito za chuma za roboti anayekukaribia zinaweza kusikika zikihama kutoka mbele kuelekea kando, na hatimaye kwenye nafasi iliyo nyuma ya mtazamaji. Hii inamlazimisha mchezaji kuchukua hatua za haraka na za hofu. Mtumiaji hayuko tena akisikiliza tu ishara ya kubonyeza kitufe; anageuza kichwa chake kwa haraka katika ulimwengu wa kweli ili kufuatilia hatari ya kidijitali, jambo linaloongeza adrenaline na woga ambao mfululizo huu unajulikana nao. Hatimaye, mabadiliko ya Five Nights at Freddy's kuwa video na uzoefu wa mchezo wa digrii 360 yanawakilisha ustadi wa kuoanisha hadithi na njia inayofaa ya kuielezea. Mfululizo huu ulikuwa daima kuhusu hofu ya kunaswa katika eneo moja, huku ukikagua giza kwa kukata tamaa ili kutafuta mwendo. Kwa kumzingira mtumiaji katika nyanja ya digrii 360, uzoefu huu unachukua hisia za kubanwa za mchezo wa asili na kuifanya kuwa ya kweli. Unamfunga mtazamaji ndani ya ofisi ya usalama, ukimgeuza kutoka kuwa mkurugenzi wa mhusika mkuu wa mchezo wa video na kuwa mlinzi halisi wa usiku, akiwa peke yake gizani, huku akitazama nyuma yake mara kwa mara.