TheGamerBay Logo TheGamerBay

Platform 8

Λίστα αναπαραγωγής από TheGamerBay LetsPlay

Περιγραφή

Η διασταύρωση του καθημερινού με το σουρεαλιστικό αποτελεί εδώ και καιρό εύφορο έδαφος για τον ψυχολογικό τρόμο, μια έννοια την οποία το indie βιντεοπαιχνίδι Platform 8 εκμεταλλεύεται με αριστοτεχνική ακρίβεια. Αναπτυγμένο από την Kotake Create ως πνευματικός διάδοχος του viral hit The Exit 8, το Platform 8 βυθίζει τους παίκτες στο βαθιά ανησυχητικό υποείδος του «anomaly hunting» (κυνήγι ανωμαλιών) μέσα σε έναν οριακό χώρο (liminal space). Ενώ ο προκάτοχός του παγίδευε τους παίκτες στους πλακόστρωτους διαδρόμους μιας υπόγειας διάβασης, αυτή η προσθήκη τους απομονώνει στους κλειστοφοβικούς περιορισμούς ενός κινούμενου ιαπωνικού συρμού του μετρό. Μέσω του υπερρεαλιστικού περιβάλλοντος, της γραμμικής έντασης και των απόκοσμων ανωμαλιών, το Platform 8 προσφέρει μια σύντομη αλλά δυνατή εμπειρία τρόμου που εκμεταλλεύεται τις καθολικές αγωνίες που σχετίζονται με τις δημόσιες συγκοινωνίες. Στον πυρήνα του, το παιχνίδι ευδοκιμεί στην έννοια της οριακότητας—το άβολο συναίσθημα του να βρίσκεσαι σε έναν μεταβατικό χώρο που προορίζεται για διέλευση και όχι για παραμονή. Ένα τρένο του μετρό είναι εξ ορισμού οικείο, συνήθως γεμάτο με επιβάτες και τον θόρυβο της αστικής ζωής. Ωστόσο, το Platform 8 αφαιρεί την παρηγορητική παρουσία των άλλων ανθρώπων, αφήνοντας τον παίκτη εντελώς μόνο σε ένα απόκοσμα ήσυχο και έντονα φωτισμένο βαγόνι. Ο ρυθμικός ήχος των τροχών στις ράγες και το αποστειρωμένο βουητό των φώτων φθορισμού δημιουργούν μια υπνωτική βάση, την οποία το παιχνίδι χρησιμοποιεί για να παρασύρει τον παίκτη σε μια ψευδαίσθηση ασφάλειας. Αυτός ο ακραίος ρεαλισμός στον σχεδιασμό του περιβάλλοντος είναι καθοριστικός, καθώς θέτει ένα πρότυπο κανονικότητας που κάνει τις επικείμενες παρεκκλίσεις να φαίνονται βαθιά λανθασμένες. Το gameplay loop είναι παραπλανητικά απλό αλλά δομικά διακριτό από το The Exit 8. Στο προηγούμενο παιχνίδι, οι παίκτες είχαν την αποστολή να παρατηρούν το περιβάλλον τους και να επιστρέφουν αν εντόπιζαν κάποια ανωμαλία. Το Platform 8 αφαιρεί την άνεση της υποχώρησης. Ο παίκτης αναγκάζεται να κινείται συνεχώς προς τα εμπρός από το ένα βαγόνι στο άλλο. Επειδή το τρένο κινείται, η επιστροφή δεν αποτελεί επιλογή· οι παίκτες πρέπει να αντιμετωπίσουν ό,τι βρίσκεται μπροστά τους για να σπάσουν τελικά το αέναο loop και να φτάσουν στην ομώνυμη πλατφόρμα 8. Οι ίδιες οι ανωμαλίες χρησιμεύουν ως οι κύριοι ανταγωνιστές και γρίφοι του παιχνιδιού. Αυτές οι παρατυπίες κυμαίνονται από βαθιά διακριτικές περιβαλλοντικές αλλαγές —όπως μια ελαφρώς τροποποιημένη διαφήμιση, ένα επιπλέον κάθισμα ή μια απροσδόκητη σκιά— μέχρι φανερά, τρομακτικά φαινόμενα, όπως εχθρικές οντότητες, ξαφνικό σκοτάδι ή σουρεαλιστικές φυσικές παραμορφώσεις μέσα στο βαγόνι. Επειδή ο παίκτης δεν μπορεί να διαφύγει προς τα πίσω, η πρόκληση έγκειται στην επιβίωση από την ανωμαλία. Μερικές απαιτούν από τον παίκτη απλώς να παρατηρήσει και να προσπεράσει, ενώ άλλες απαιτούν συγκεκριμένες, άμεσες αντιδράσεις, όπως το τρέξιμο, το να κοιτάξει αλλού ή το να κρυφτεί, για να αποφύγει έναν πρόωρο θάνατο. Η αποτυχία σωστής αντίδρασης οδηγεί σε ένα ξαφνικό game over, αναγκάζοντας τον παίκτη να ξεκινήσει το οδυνηρό ταξίδι του από την αρχή. Αυτό που κάνει το Platform 8 ιδιαίτερα αποτελεσματικό είναι η κυριαρχία του στην ψυχολογική ένταση. Ουσιαστικά μετατρέπει την παράνοια σε παιχνίδι. Επειδή ο παίκτης γνωρίζει ότι το περιβάλλον θα στραφεί τελικά εναντίον του, κάθε κοινότοπη λεπτομέρεια γίνεται πηγή έντονης καχυποψίας. Μια ξεχασμένη ομπρέλα, ένας ψηφιακός πίνακας ανακοινώσεων ή μια συρόμενη πόρτα απαιτούν ξαφνικά απόλυτο έλεγχο. Ο τρόμος δεν βασίζεται μόνο σε φθηνά jump scares, αν και τα χρησιμοποιεί όταν είναι απαραίτητο· μάλλον, πηγάζει από την αγωνιώδη προσμονή του τρόμου. Η γραμμική πορεία του τρένου ενισχύει αυτόν τον φόβο. Το να κινείσαι προς τα εμπρός μοιάζει με μια αναπόφευκτη πορεία προς το uncanny valley, όπου το ίδιο το μυαλό του παίκτη κάνει τη μισή δουλειά του τρόμου πριν το παιχνίδι αλλάξει έστω και ένα pixel. Τελικά, το Platform 8 αποτελεί απόδειξη της δύναμης του περιορισμένου, εστιασμένου game design στο είδος του τρόμου. Περιορίζοντας τη δράση του παίκτη στο να περπατά απλώς μπροστά μέσα σε ένα επαναλαμβανόμενο τρένο, η Kotake Create αποστάζει τον φόβο στην πιο ωμή και διαδραστική του μορφή: το δέος για το άγνωστο που παραμονεύει μέσα στο αυστηρά οικείο. Το παιχνίδι αποδεικνύει ότι οι τεράστιοι προϋπολογισμοί και τα πολύπλοκα συστήματα μάχης δεν αποτελούν προϋποθέσεις για μια αξιομνημόνευτη εμπειρία που ανεβάζει τους παλμούς. Αντίθετα, το μόνο που χρειάζεται είναι ένα άδειο τρένο, η αδυναμία επιστροφής και η σταδιακή συνειδητοποίηση ότι κάτι στο δωμάτιο δεν είναι ακριβώς όπως φαίνεται.