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Platform 8

द्वारा प्लेलिस्ट TheGamerBay LetsPlay

विवरण

साधारण और वास्तविक जीवन की घटनाओं का अति-यथार्थवादी (surreal) परिस्थितियों के साथ मेल हमेशा से मनोवैज्ञानिक हॉरर के लिए एक उपजाऊ जमीन रहा है, और इंडी वीडियो गेम 'प्लेटफॉर्म 8' इसी अवधारणा का कुशलतापूर्वक उपयोग करता है। कोटेक क्रिएट द्वारा विकसित, यह गेम वायरल हिट 'द एग्जिट 8' का आध्यात्मिक उत्तराधिकारी है, जो खिलाड़ियों को एक लिमिनल स्पेस (liminal space) में 'एनोमली हंटिंग' (विसंगतियों की खोज) के बेहद परेशान करने वाले अनुभव में डुबो देता है। जहाँ पिछला गेम खिलाड़ियों को भूमिगत पैदल मार्ग की गलियों में फँसाता था, वहीं यह गेम उन्हें एक चलती हुई जापानी सबवे ट्रेन के दमघोंटू माहौल में अकेला छोड़ देता है। अपने हाइपर-रियलिस्टिक वातावरण, निरंतर तनाव और अजीबोगरीब विसंगतियों के माध्यम से, प्लेटफॉर्म 8 एक छोटा लेकिन शक्तिशाली हॉरर अनुभव प्रदान करता है, जो सार्वजनिक परिवहन से जुड़ी सार्वभौमिक चिंताओं पर आधारित है। यह गेम मुख्य रूप से लिमिनलिटी (liminality) के सिद्धांत पर आधारित है—एक ऐसी जगह होने का बेचैन करने वाला एहसास जहाँ से केवल गुजरना होता है, वहाँ रुकना नहीं। एक सबवे ट्रेन स्वाभाविक रूप से जानी-पहचानी होती है, जो आमतौर पर यात्रियों और शहरी जीवन के शोर से भरी होती है। हालाँकि, प्लेटफॉर्म 8 लोगों की उस आरामदायक उपस्थिति को हटा देता है, जिससे खिलाड़ी एक बेहद शांत और तेज रोशनी वाली बोगी में पूरी तरह अकेला रह जाता है। पटरियों पर पहियों की लयबद्ध आवाज और फ्लोरोसेंट लाइट की आवाज एक ऐसी सम्मोहक पृष्ठभूमि बनाती है, जिसका उपयोग गेम खिलाड़ी को सुरक्षा का एक झूठा एहसास दिलाने के लिए करता है। पर्यावरण डिजाइन में यह अत्यधिक यथार्थवाद महत्वपूर्ण है, क्योंकि यह सामान्यता का एक मानक स्थापित करता है जो आगामी विसंगतियों को और अधिक भयावह बना देता है। गेमप्ले का लूप देखने में सरल है लेकिन 'द एग्जिट 8' से संरचनात्मक रूप से अलग है। पिछले गेम में, खिलाड़ियों को अपने परिवेश का निरीक्षण करना होता था और विसंगति दिखने पर वापस मुड़ना होता था। प्लेटफॉर्म 8 पीछे हटने का विकल्प भी छीन लेता है। खिलाड़ी को अनिवार्य रूप से एक ट्रेन कार से दूसरी कार में आगे बढ़ते रहना पड़ता है। चूंकि ट्रेन चल रही है, पीछे मुड़ना संभव नहीं है; खिलाड़ियों को अनंत लूप को तोड़ने और 'प्लेटफॉर्म 8' तक पहुँचने के लिए आगे आने वाली हर चीज का सामना करना पड़ता है। विसंगतियाँ ही गेम के मुख्य प्रतिपक्षी और पहेलियाँ हैं। ये विसंगतियाँ बहुत सूक्ष्म परिवर्तनों से लेकर—जैसे कि विज्ञापन में थोड़ा बदलाव, एक अतिरिक्त सीट या अचानक दिखाई दी परछाई—तक और डरावनी घटनाओं जैसे कि शत्रुतापूर्ण संस्थाएं, अचानक अंधेरा या ट्रेन के अंदर भौतिक विकृतियों तक हो सकती हैं। चूंकि खिलाड़ी पीछे की ओर नहीं भाग सकता, इसलिए चुनौती विसंगति से बचने में है। कुछ के लिए खिलाड़ी को बस निरीक्षण करके आगे बढ़ना होता है, जबकि अन्य में बचने के लिए दौड़ने, नजरें हटाने या छिपने जैसी तत्काल प्रतिक्रियाओं की आवश्यकता होती है। गलत प्रतिक्रिया देने पर गेम अचानक खत्म हो जाता है, जिससे खिलाड़ी को अपनी पूरी यात्रा फिर से शुरू करनी पड़ती है। प्लेटफॉर्म 8 जो बात विशेष रूप से प्रभावी बनाती है, वह है मनोवैज्ञानिक तनाव पर इसकी पकड़। यह अनिवार्य रूप से व्यामोह (paranoia) को एक गेम का रूप दे देता है। चूंकि खिलाड़ी जानता है कि वातावरण अंततः उसके खिलाफ हो जाएगा, इसलिए हर सामान्य विवरण संदेह का स्रोत बन जाता है। एक भूला हुआ छाता, एक डिजिटल डिस्प्ले बोर्ड या एक स्लाइडिंग दरवाजा अचानक गहन जांच का विषय बन जाते हैं। हॉरर केवल सस्ते जंप स्केयर्स पर निर्भर नहीं है, बल्कि यह उस डर के भयावह इंतजार से उपजा है जो आगे बढ़ने पर बढ़ता जाता है। ट्रेन की रेखीय प्रगति इस डर को और बढ़ा देती है। आगे बढ़ना अनकहे डर की ओर एक अपरिहार्य मार्च जैसा महसूस होता है, जहाँ गेम का एक भी पिक्सेल बदलने से पहले ही खिलाड़ी का अपना दिमाग उसे डराने का आधा काम कर देता है। अंततः, प्लेटफॉर्म 8 हॉरर शैली में सीमित और केंद्रित गेम डिजाइन की शक्ति का प्रमाण है। कोटेक क्रिएट ने खिलाड़ी की स्वतंत्रता को केवल एक चलती हुई ट्रेन में आगे बढ़ने तक सीमित करके, डर को उसके सबसे शुद्ध रूप में प्रस्तुत किया है: परिचित के भीतर छिपे अज्ञात का डर। यह गेम साबित करता है कि एक यादगार और दिल की धड़कनें बढ़ा देने वाले अनुभव के लिए भारी बजट या जटिल कॉम्बैट सिस्टम की आवश्यकता नहीं होती। इसके बजाय, बस एक खाली ट्रेन, पीछे न मुड़ पाने की मजबूरी और यह अहसास कि कमरे में कुछ वैसा नहीं है जैसा दिख रहा है, काफी है।