TheGamerBay Logo TheGamerBay

Platform 8

lejátszási lista által TheGamerBay LetsPlay

Leírás

A hétköznapi és a szürreális találkozása régóta termékeny talaja a pszichológiai horrornak, ezt a koncepciót pedig a Platform 8 című indie videójáték mesteri precizitással aknázza ki. A Kotake Create által fejlesztett, a virális sikert aratott The Exit 8 szellemi örököseként érkező alkotás az anomáliavadászat mélyen nyugtalanító alműfajába kalauzolja a játékosokat egy liminális téren belül. Míg elődje egy földalatti gyalogos aluljáró csempézett folyosóin zárta be a játékost, ez a rész egy mozgó japán metrószerelvény klausztrofób környezetébe száműzi őt. Hiperrealisztikus környezetével, lineáris feszültségével és bizarr anomáliáival a Platform 8 egy rövid, de annál ütősebb horrorélményt nyújt, amely a tömegközlekedéssel kapcsolatos egyetemes szorongásainkra épít. A játék lényege a liminalitás fogalma: az a nyugtalanító érzés, amikor egy olyan átmeneti térben ragadunk, amelyen csak áthaladni szoktunk, nem pedig huzamosabb ideig tartózkodni. Egy metrókocsi alapvetően ismerős, általában ingázókkal teli és a városi élet fehér zajával kísért helyszín. A Platform 8 azonban megfoszt minket az emberek társaságának biztonságérzetétől, és teljesen egyedül hagy egy kísértetiesen csendes, élesen megvilágított kocsiban. A kerekek ritmikus kattogása és a fénycsövek steril zúgása hipnotikus alapzajt teremt, amellyel a játék hamis biztonságérzetbe ringatja a játékost. A környezeti dizájnban megjelenő extrém realizmus kulcsfontosságú, hiszen ez állítja fel a normalitás mércéjét, amelytől a közelgő eltérések annyira zavaróvá válnak. A játékmenet megtévesztően egyszerű, ugyanakkor szerkezetileg eltér a The Exit 8-tól. Az előző játékban a környezet megfigyelése volt a feladat, és vissza kellett fordulni, ha anomáliát észleltünk. A Platform 8 kiveszi a visszavonulás kényelmét: a játékos kénytelen folyamatosan előre haladni egyik kocsiból a másikba. Mivel a vonat mozgásban van, a visszafordulás nem opció; a játékosnak szembe kell néznie mindazzal, ami előtte vár, hogy végül megtörje a végtelen hurkot és elérje a címadó 8-as peront. Maguk az anomáliák szolgálnak a játék elsődleges ellenségeiként és rejtélyeiként. Ezek a rendellenességek az egészen finom környezeti változásoktól – mint egy módosult hirdetés, egy extra ülés vagy egy váratlan árnyék – egészen a nyilvánvaló, félelmetes jelenségekig terjednek, mint például ellenséges entitások, hirtelen sötétség vagy a kocsi fizikai valóságának szürreális torzulásai. Mivel a játékos nem menekülhet hátrafelé, a kihívás az anomália túlélésében rejlik. Némelyik csupán megfigyelést és elhaladást igényel, míg mások azonnali, specifikus reakciókat követelnek, például futást, félrenézést vagy elrejtőzést a biztos halál elkerülése érdekében. A hibás döntés azonnali "game overt" eredményez, ami arra kényszeríti a játékost, hogy a teljes gyötrelmes utazást az elejéről kezdje. Ami különösen hatásossá teszi a Platform 8-at, az a pszichológiai feszültség mesteri kezelése. Lényegében játékosítja a paranoiát: mivel tudjuk, hogy a környezet előbb-utóbb ellenünk fordul, minden hétköznapi részlet intenzív gyanakvás forrásává válik. Egy elfelejtett esernyő, egy digitális kijelző vagy egy tolóajtó hirtelen komoly vizsgálódást igényel. A horror nem csupán olcsó ijesztgetésekre épít, bár él velük, amikor az indokolt; sokkal inkább a félelemkeltő események kínzó várakozásából táplálkozik. A vonat lineáris haladása fokozza ezt a rettegést. Az előrejutás elkerülhetetlen menetelésnek érződik az "uncanny valley" irányába, ahol a játékos elméje már azelőtt elvégzi a munka felét, hogy a játék egyetlen pixelt is megváltoztatna. Végső soron a Platform 8 ékes bizonyítéka a korlátozott, fókuszált játékdizájn erejének a horror műfajában. Azzal, hogy a játékos mozgásterét az ismétlődő vonaton való előrehaladásra korlátozza, a Kotake Create a félelmet a legnyersebb és leginteraktívabb formájára redukálja: az ismeretlen rettegésére, amely a szigorúan megszokott keretek között lapul. A játék bizonyítja, hogy a hatalmas költségvetés és a komplex harcrendszerek nem előfeltételei egy emlékezetes, szívdobogtató élménynek. Ehelyett csak egy üres vonatra, a visszafordulás lehetetlenségére és arra a lassan kúszó felismerésre van szükség, hogy valami a kocsiban nem egészen az, aminek látszik.