360° Source Engine
«Դասավորված ըստ» TheGamerBay
Նկարագրություն
Valve Corporation-ի կողմից մշակված Source շարժիչը կանգնած է տեսախաղերի պատմության ամենաազդեցիկ և տևական ծրագրային տեխնոլոգիաներից մեկի տեղում։ 2004 թվականին Counter-Strike: Source-ի թողարկմամբ և դրանից անմիջապես հետո Half-Life 2-ի հաջող թողարկմամբ, այս շարժիչը զգալի առաջընթաց էր իր նախորդից՝ GoldSrc-ից։ Մինչ GoldSrc-ը Quake շարժիչի խիստ փոփոխված տարբերակն էր, Source-ը մշակվել էր ֆիզիկական սիմուլյացիայի, ռենդերինգի և ցանցային հնարավորությունների արագ զարգացող պահանջներին համապատասխանելու համար, ինչը գրեթե երկու տասնամյակ սահմանեց առաջին դեմքով խաղերի ստանդարտը։
Source շարժիչի հիմնական առանձնահատկություններից մեկը ֆիզիկայի հեղափոխական ինտեգրումն էր։ Օգտագործելով Havok ֆիզիկական middleware-ի փոփոխված տարբերակը, Valve-ը խաղային աշխարհը վերածեց ստատիկ ֆոնից դեպի ինտերակտիվ խաղահրապարակ։ Half-Life 2-ում դա հայտնի էր Gravity Gun-ի միջոցով, որը թույլ էր տալիս խաղացողներին ազդել շրջակա միջավայրի առարկաների վրա՝ դարձնելով սղոցի շեղբեր, ռադիատորներ և արկղեր զինամթերք։ Նման ֆիզիկական ինտերակտիվության մակարդակը փոխեց խաղերի դիզայնի փիլիսոփայությունը, խրախուսելով մշակողներին ստեղծել հանելուկներ և մարտական սցենարներ, որոնք հիմնված էին զանգվածի, շփման և լողունակության վրա, պարզ կրակոցային մեխանիկայի փոխարեն։
Ֆիզիկայից բացի, Source-ը նորարարական առաջընթացներ էր ներկայացրել դեմքի կերպարների անիմացիայի ոլորտում։ Source-ից առաջ, տեսախաղերի կերպարների դեմքերը հաճախ դժվարությամբ շարժվող տեքստուրներ էին, որոնք սոսնձված էին բլոկային պոլիգոններին։ Valve-ը ներկայացրեց դեմքի մկանների սիմուլյացիայի վրա հիմնված համակարգ, որը թույլ էր տալիս այնպիսի կերպարների, ինչպիսին է Alyx Vance-ը և G-Man-ը, արտահայտել բարդ էմոցիաներ, ինչպիսիք են թերահավատությունը, վախը և ուրախությունը՝ նրբություններով։ Այս տեխնոլոգիական հնարավորությունը թույլ տվեց Valve-ին պատմել բարդ պատմություններ բացառապես խաղային շարժիչի միջոցով, խուսափելով նախապես ռենդերված կտրվածքային տեսարանների անհրաժեշտությունից և պահպանելով խաղացողի ընկղմումը պատմության ընթացքում։
Շարժիչը նաև գնահատվել է իր մոդուլայինության և այն վառ համայնքային էկոհամակարգի համար, որը նա խրախուսել է։ Valve-ը թողարկել է Source SDK-ն՝ մշակման գործիքների հավաքածու, որը ժողովրդավարացրել է խաղերի ստեղծումը սիրողական մշակողների համար։ Այս բաց լինելը հանգեցրել է զանգվածային մշակութային երևույթների ծնունդին։ Portal-ի նման խաղերը սկսվել են ուսանողական նախագծեր, որոնք ինտեգրվել են Source էկոհամակարգում, մինչդեռ Garry's Mod-ը խաղացողներին տվել է sandbox՝ փորձարկելու շարժիչի ակտիվները առանց որևէ այլ նպատակի, քան ստեղծագործությունը։ Շարժիչը դարձել է machinima-ի՝ տեսախաղերում նկարված ֆիլմերի հիմքը, Source Filmmaker-ի նման գործիքների շնորհիվ, որոնք թույլ են տվել օգտատերերին անիմացնել և ռեժիսորել տեսարաններ՝ օգտագործելով մշակողների կողմից օգտագործված նույն ակտիվները։
Չնայած իր տարիքին, Source-ի ճարտարապետությունը ապացուցել է իր զարմանալի բազմակողմանիությունը։ Այն հավասարապես հմտորեն սնուցել է Left 4 Dead-ի իրատեսական, ֆոտոռեալիստական միջավայրերը և Team Fortress 2-ի ոճավորված, մուլտֆիլմային տեսքը։ Նույնիսկ իր գագաթնակետից տարիներ անց, շարժիչի կոդը ծառայել է որպես ժամանակակից հիթերի, ինչպիսիք են Titanfall-ը և Apex Legends-ը, ողնաշարը, թեև խիստ փոփոխված ձևերով։ Թեև Valve-ը ի վերջո անցել է Source 2-ին՝ ժամանակակից պահանջները լուսավորության և քարտեզի չափի համար բավարարելու համար, բնօրինակ Source շարժիչը մնում է խաղերի պատմության առանցքային գլուխը, որը հիշվում է ոչ միայն իր ռենդերած պոլիգոնների համար, այլև այն բանի համար, թե ինչպես է այն կյանք և ֆիզիկա շնչել թվային աշխարհներին։
Հրապարակված:
May 13, 2017