360° Five Nights At Freddy's
«Դասավորված ըստ» TheGamerBay
Նկարագրություն
Five Nights at Freddy's ֆրանշիզան արմատապես փոխեց ինդի-սարսափ խաղերի աշխարհը՝ հիմնվելով վախի շատ կոնկրետ տեսակի՝ անօգնականության զգացումի վրա։ Երբ ստեղծող Սքոթ Քոութոնը աշխարհին ներկայացրեց Freddy Fazbear’s Pizzeria-ի անիմատրոնիկներով լի ուրվականների միջանցքները, խաղի դիզայնը հայտնի էր իր կոշտությամբ։ Խաղացողները «մեխված» էին անվտանգության սենյակի միակ աթոռին՝ ստիպված օգտագործել մարտկոցը սպառող մոնիտորներ, ավտոմատ դռներ և պարզ լույսեր՝ գիշերը ողջ մնալու համար։ Քանի որ բնօրինակ խաղը սահմանափակում էր ֆիզիկական տեղաշարժը և հիմնվում էր միայն շրջապատը դիտարկելու վրա, այս սարսափելի նախադրյալի տեղափոխումը 360-աստիճանային ձևաչափ՝ ոչ թե պարզապես տեխնոլոգիական հնարք էր, այլ ֆրանշիզայի հիմնական մեխանիկայի կատարյալ և անխուսափելի էվոլյուցիան։
360-աստիճանային Five Nights at Freddy's փորձառության ազդեցությունը հասկանալու համար պետք է դիտարկել այն հանրահայտ 360-աստիճանային տեսանյութերը, որոնք գրավեցին YouTube-ի նման հարթակները։ Այս տեսանյութերում հարթ էկրանի ավանդական շրջանակումն ամբողջությամբ վերանում է։ Փոխանակ մկնիկով սեղմելու՝ ձախ կամ աջ դուռը նայելու համար, դիտորդը հայտնվում է ոլորտային տեսանյութի կենտրոնում։ Կուրսորը քաշելով, սենսորային էկրանը սահեցնելով կամ բջջային սարքը ֆիզիկապես պտտելով՝ դիտորդը լիակատար վերահսկողություն է ստանում իր տեսադաշտի վրա։ Սա ստեղծում է ներկայության խորապես անհանգստացնող պատրանք։ Սովորական վիդեոխաղային ձևաչափում մոնիտորը ծառայում է որպես անվտանգ պատնեշ խաղացողի և թվային սարսափի միջև, սակայն 360-աստիճանային տեսանյութում այդ պատնեշը հալվում է։ Միջավայրը ամբողջությամբ պատում է դիտորդին, ինչը նշանակում է, որ անկախ նրանից, թե որ ուղղությամբ եք նայում, միշտ կա «կույր գոտի»։ Այն մտավախությունը, թե ինչ կարող է սողոսկել ձեր թիկունքից, մինչ դուք նայում եք ձախ դռանը, վերածվում է ֆիզիկական զգացողության։
Այս ընկղմվող դիտման փորձառությունը ճանապարհ հարթեց դեպի լիովին ինտերակտիվ 360-աստիճանային խաղային գործընթաց, որն ամենավառ կերպով իրականացվեց վիրտուալ իրականության "Five Nights at Freddy's: Help Wanted" խաղում։ Երբ ֆրանշիզան անցավ իրական 360-աստիճանային VR-ի, սարսափը տասնապատկվեց մասշտաբի և ֆիզիկական խոցելիության պատճառով։ Հարթ էկրանին մարդասպան անիմատրոնիկները՝ Ֆրեդին, Բոնին, Չիկան և Ֆոքսին, սահմանափակված են մոնիտորի չափերով, իսկ VR ակնոցով նրանք հսկայական՝ յոթ ոտնաչափ բարձրությամբ մեխանիկական հրեշներ են, որոնք կախված են խաղացողի վրա։ Անվտանգության սենյակի պատուհանից նայելու համար առաջ թեքվելը կամ մութ միջանցքը ստուգելու համար գլուխը շրջելը ներգրավում է խաղացողի իրական շարժողական ֆունկցիաները՝ խաբելով ուղեղի «կռվիր կամ փախիր» ռեակցիան այնպես, ինչպես ստեղնաշարի կառավարումը երբեք չի կարող։
Ավելին, 360-աստիճանային փորձառությունը բարձրացնում է խաղի հնչյունային ձևավորման արդյունավետությունը։ Տարածական աուդիոն 360-աստիճանային տեսանյութերի և VR-ի կենսական բաղադրիչն է։ Քանի որ օգտատերը գտնվում է միջավայրի կենտրոնում, մոտեցող անիմատրոնիկի ծանր, մետաղական քայլերը կարելի է լսել, թե ինչպես են դինամիկ կերպով տեղափոխվում դիմացից դեպի կողք, իսկ հետո՝ անմիջապես թիկունք։ Սա ստիպում է ակտիվ, խուճապային գործողությունների։ Օգտատերն այլևս պարզապես կոճակ սեղմելու ազդանշան չի սպասում, այլ իրական աշխարհում մոլեգնորեն պտտում է գլուխը՝ հետևելու թվային սպառնալիքին՝ ուժեղացնելով ադրենալինն ու պարանոյան, որոնցով հայտնի է այս շարքը։
Ի վերջո, Five Nights at Freddy's-ի անցումը 360-աստիճանային ձևաչափի վարպետության դաս է նրանում, թե ինչպես պատմողական հիմքը համապատասխանեցնել ճիշտ միջավայրի հետ։ Ֆրանշիզան միշտ եղել է մեկ վայրում փակված լինելու սարսափի և մթության մեջ շարժում փնտրելու մասին։ Օգտատիրոջը 360-աստիճանային ոլորտի մեջ ներառելով՝ այն բնօրինակ «point-and-click» խաղի սիմուլյացված կլաուստրոֆոբիան դարձնում է իրական։ Այն փակում է դիտորդին անվտանգության սենյակում՝ նրան վիդեոխաղի հերոսի պասիվ կառավարողից վերածելով իրական գիշերային պահակի, որը մենակ է մթության մեջ և անընդհատ հետ է նայում իր ուսի վրայով։
Հրապարակված:
Aug 07, 2016