360° Source Engine
በ TheGamerBay
መግለጫ
ម៉ាស៊ីន Source ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ Valve Corporation គឺជាបច្ចេកវិទ្យាកម្មវិធីដ៏មានឥទ្ធិពល និងយូរអង្វែងបំផុតមួយក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រវីដេអូហ្គេម។ ត្រូវបានបង្ហាញខ្លួនជាលើកដំបូងក្នុងឆ្នាំ 2004 ជាមួយនឹង Counter-Strike: Source និងមិនយូរប៉ុន្មានក៏បានជំរុញចំណងជើង Half-Life 2 ដែលជាស្នាដៃដ៏ល្បីល្បាញ ម៉ាស៊ីននេះតំណាងឱ្យការរីកចម្រើនដ៏សំខាន់មួយពី GoldSrc ដែលជាបងប្អូនបង្កើតរបស់វា។ ខណៈពេលដែល GoldSrc គឺជាកំណែដែលបានកែប្រែយ៉ាងខ្លាំងនៃម៉ាស៊ីន Quake នោះ Source ត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីបំពេញតម្រូវការដែលរីកចម្រើនយ៉ាងឆាប់រហ័សនៃរូបវិទ្យា ការបង្ហាញ និងបណ្តាញទំនាក់ទំនង ដែលជាទីបំផុតបានកំណត់ស្តង់ដារសម្រាប់ប្រភេទ first-person shooter អស់រយៈពេលជិតពីរទសវត្សរ៍។
លក្ខណៈពិសេសមួយដែលកំណត់អត្តសញ្ញាណរបស់ម៉ាស៊ីន Source គឺការបញ្ចូលរូបវិទ្យាប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ ដោយការអនុវត្តកំណែដែលបានកែប្រែនៃ middleware រូបវិទ្យា Havok Valve បានផ្លាស់ប្តូរពិភពហ្គេមពីផ្ទៃខាងក្រោយដែលមិនផ្លាស់ប្តូរទៅជាកន្លែងលេងដែលទាក់ទង។ នៅក្នុង Half-Life 2 រឿងនេះត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងល្បីល្បាញតាមរយៈ Gravity Gun ដែលជាអាវុធដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងគ្រប់គ្រងវត្ថុនៅក្នុងបរិស្ថាន ដោយប្រែក្លាយកាំបិតរណឌីត វិទ្យុសកម្ម និងប្រអប់ទៅជាគ្រាប់រំសេវ។ កម្រិតនៃអន្តរកម្មរូបវិទ្យានេះបានផ្លាស់ប្តូរទស្សនវិជ្ជានៃការរចនាហ្គេម ដោយលើកទឹកចិត្តដល់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ឱ្យបង្កើតល្បែងផ្គុំរូប និងស្ថានភាពប្រយុទ្ធដែលពឹងផ្អែកលើម៉ាស់ ការកកិត និងការអណ្តែតទៅវិញដោយយន្តការបាញ់សាមញ្ញ។
ក្រៅពីកលល្បិចរូបវិទ្យា Source បានណែនាំការរីកចម្រើនដ៏អស្ចារ្យក្នុងការគូរមុខតួละคร។ មុនពេល Source មុខតួละครក្នុងវីដេអូហ្គេមច្រើនតែមានរូបភាពមានកម្រិតដែលបិទលើតួរលេខដែលមានចលនាកំណត់។ Valve បានណែនាំប្រព័ន្ធមួយដែលមានមូលដ្ឋានលើការធ្វើត្រាប់តាមសាច់ដុំមុខ ដោយអនុញ្ញាតឱ្យតួអង្គដូចជា Alyx Vance និង G-Man បង្ហាញអារម្មណ៍ស្មុគស្មាញដូចជាការសង្ស័យ ការភ័យខ្លាច និងភាពរីករាយជាមួយនឹងភាពស្រទន់។ សមត្ថភាពបច្ចេកវិទ្យានេះបានអនុញ្ញាតឱ្យ Valve ប្រាប់រឿងរ៉ាវដ៏ទាន់សម័យទាំងស្រុងនៅក្នុងម៉ាស៊ីនហ្គេម ដោយជៀសវាងតម្រូវការសម្រាប់ឈុតដែលបានបង្កើតជាមុន និងរក្សានូវការចូលរួមរបស់អ្នកលេងពេញមួយបទពិសោធន៍រឿង។
ម៉ាស៊ីននេះក៏ត្រូវបានគេកោតសរសើរចំពោះលក្ខណៈ modularity និងប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ីសហគមន៍ដ៏រស់រវើកដែលវាបាន fostered ។ Valve បានចេញផ្សាយ Source SDK ដែលជាសំណុំឧបករណ៍អភិវឌ្ឍន៍ដែលបានប្រជាធិបតេយ្យការបង្កើតហ្គេមសម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ស្ម័គ្រចិត្ត។ ភាពបើកចំហរនេះបាននាំឱ្យមានការកើតមានបាតុភូតវប្បធម៌ដ៏ធំ។ ហ្គេមដូចជា Portal បានចាប់ផ្តើមជាគម្រោងរបស់និស្សិតដែលត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ី Source ខណៈពេលដែល Garry's Mod បានផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវ sandbox មួយដើម្បីពិសោធន៍ជាមួយទ្រព្យសម្បត្តិរបស់ម៉ាស៊ីនដោយគ្មានគោលដៅអ្វីក្រៅពីការច្នៃប្រឌិត។ ម៉ាស៊ីននេះបានក្លាយជាមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ machinima—ខ្សែភាពយន្តដែលផលិតក្នុងវីដេអូហ្គេម—ដោយសារឧបករណ៍ដូចជា Source Filmmaker ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់បង្កើតចលនា និងដឹកនាំឈុតដោយប្រើប្រាស់ទ្រព្យសម្បត្តិដូចគ្នាដែលអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ប្រើ។
ទោះបីជាមានអាយុក៏ដោយ ស្ថាបត្យកម្មរបស់ Source បានបង្ហាញឱ្យឃើញថាមានភាពបត់បែនគួរឱ្យកត់សម្គាល់។ វាបានជំរុញបរិស្ថាននៃ Left 4 Dead ដែលមានភាពប្រាកដនិយម និងរូបភាពរដិបរដុប និងស្ទីលនៃ Team Fortress 2 ដូចជាកំប្លែងដោយសមត្ថភាពស្មើគ្នា។ សូម្បីតែប៉ុន្មានឆ្នាំបន្ទាប់ពីភាពលេចធ្លោរបស់វា កូដរបស់ម៉ាស៊ីននេះបានបម្រើការជាឆ្អឹងខ្នងសម្រាប់ហ្គេមដ៏ធំដែលទទួលបានជោគជ័យនាពេលបច្ចុប្បន្នដូចជា Titanfall និង Apex Legends ទោះបីជាមានទម្រង់ដែលបានកែប្រែយ៉ាងខ្លាំងក៏ដោយ។ ខណៈពេលដែល Valve បានផ្លាស់ប្តូរទីបំផុតទៅ Source 2 ដើម្បីដោះស្រាយតម្រូវការទំនើបសម្រាប់ពន្លឺ និងទំហំផែនទី ម៉ាស៊ីន Source មូលដ្ឋាននៅតែជាជំពូកដ៏សំខាន់ក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រហ្គេម ដែលត្រូវបានចងចាំមិនត្រឹមតែសម្រាប់ពហុកោណដែលវាបង្ហាញប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់របៀបដែលវាបានបញ្ចូលជីវិត និងរូបវិទ្យាទៅក្នុងពិភពឌីជីថល។
ታተመ:
May 13, 2017