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워크래프트 2: 어둠의 물결 IV. 힐스브래드 공격 (Walkthrough, Gameplay, No Commentary, 4K)

Warcraft II: Tides of Darkness

설명

1995년에 출시된 워크래프트 II: 어둠의 물결은 블리자드 엔터테인먼트와 사이버로어 스튜디오가 개발하고 데이비드슨 & 어소시에이츠가 북미와 유럽 시장에 배급한 실시간 전략(RTS) 장르의 기념비적인 작품입니다. 1994년의 숨겨진 히트작 *워크래프트: 오크와 인간*의 직접적인 후속작으로서, 이 타이틀은 전작의 공식을 단순히 반복하는 데 그치지 않고, 자원 관리와 전술 전쟁의 메커니즘을 다음 십 년 동안 장르를 정의할 수준으로 다듬고 확장했습니다. 분쟁의 무대를 아제로스의 남쪽 왕국에서 로데론의 북쪽 대륙으로 옮김으로써, 게임은 풍부한 서사와 더욱 정교해진 전략적 깊이를 도입하여 블리자드를 최고의 게임 개발사로 확고히 자리매김하게 했습니다. 어둠의 물결의 이야기는 절박한 격화의 두 번째 전쟁을 다룹니다. 첫 번째 게임에서 스톰윈드가 파괴된 후, 로스 경이 이끄는 인간 생존자들은 로데론 북부로 피신합니다. 그곳에서 그들은 로데론 연합을 결성하여 인간, 하이 엘프, 노움, 드워프를 오크 호드에 맞서 통합합니다. 오그림 둠해머 대족장의 지휘 아래 있는 호드는 트롤, 오거, 고블린을 끌어들여 동시에 세력을 강화했습니다. 이러한 세계관의 확장은 캠페인 임무의 배경을 제공했을 뿐만 아니라, 워크래프트 프랜차이즈의 문화적 기반이 될 영원한 세력인 연합과 호드의 정체성을 확립하는 데 기여했습니다. 기계적으로, 이 게임은 *듄 II*에 의해 대중화된 "수집, 건설, 파괴" 루프를 따랐지만, 플레이어블리티와 속도감을 향상시키는 상당한 개선이 이루어졌습니다. 플레이어는 세 가지 주요 자원인 금, 목재, 새로 도입된 석유를 수집하는 임무를 부여받았습니다. 석유의 추가는 변혁적이었으며, 해상 플랫폼과 유조선의 건설을 필요로 했습니다. 이 세 번째 자원은 게임의 해상 전투로 가는 관문이었으며, 이는 워크래프트 II를 경쟁작과 차별화하는 특징이었습니다. 해상 전투의 도입은 복잡한 상륙 작전을 가능하게 했으며, 플레이어는 별개의 육상 및 해상 함대를 관리해야 했고, 섬이 점재한 지도 전역에 지상군을 수송선을 이용해 수송하는 동시에 전함, 구축함, 잠수함이 해상 우위를 놓고 경쟁했습니다. 이 게임의 유닛 명단은 종종 "풍미 있는 대칭"으로 언급됩니다. 두 진영은 균형을 보장하기 위해 통계적으로 유사했지만(인간 보병은 오크 grunt와, 엘프 궁수는 트롤 도끼투척병과 상응), 고급 유닛은 후반 전략에 영향을 미치는 방식으로 다양화되었습니다. 연합은 부상당한 부대를 치유하고 언데드를 추방할 수 있는 신성한 전사인 팔라딘과 적을 무해한 양으로 변신시킬 수 있는 마법사 폴리모프를 배치할 수 있었습니다. 반대로 호드는 유닛 공격 속도를 크게 높이는 '피의 갈망'을 시전할 수 있는 오거 마법사와 '부패' 및 '부활'과 같은 어둠의 마법을 사용하는 죽음의 기사를 배치했습니다. 정찰을 위한 노움 비행선 및 고블린 비행선과 같은 공중 유닛, 그리고 파괴적인 그리폰 기수와 용으로 대표되는 공중 폭격의 도입은 전투에 세 번째 수직적인 차원을 더하여 플레이어에게 다양한 군대를 구성하도록 강요했습니다. 기술적으로 워크래프트 II는 상당한 도약을 이루었습니다. 당시의 저화질 시각 효과와 비교하여 640x480이라는 고해상도 SVGA 그래픽을 사용했습니다. 이를 통해 놀랍도록 잘 보존된 생기 넘치고 만화 같은 아트 스타일을 구현할 수 있었습니다. 지형은 눈 덮인 황무지, 울창한 숲, 탁한 황무지로 다양했으며, 모두 끊임없는 정찰을 필요로 하는 "안개의 전쟁"으로 뒤덮여 있어 업계 표준이 되었습니다. 오디오 디자인 역시 마찬가지로 영향력이 있었습니다. 유닛은 독특하고 종종 재미있는 음성 대사("Zug zug", "My liege?")로 명령에 응답했으며, 오케스트라 사운드트랙은 분쟁의 장대한 규모를 강조했습니다. 게임의 개발 역사는 1996년에 출시되어 난이도를 크게 높이고 고유한 능력치를 가진 "영웅" 유닛을 도입하여 RTS 게임 플레이와 캐릭터 중심 스토리텔링 간의 격차를 더욱 좁힌 확장팩 *워크래프트 II: 어둠의 문 너머* 작업으로 주로 알려진 사이버로어 스튜디오의 참여를 언급합니다. 1999년에 출시된 *배틀넷 에디션*은 게임을 DOS에서 Windows로 전환하고 블리자드의 온라인 매치메이킹 서비스인 배틀넷을 통합하여 워크래프트 II의 유산을 더욱 확장했습니다. 이러한 움직임은 블리자드가 나중에 *스타크래프트*로 포착하게 될 e스포츠 현상의 기반을 마련하며 글로벌 멀티플레이어 커뮤니티를 육성하는 데 결정적이었습니다. 비평적으로 워크래프트 II: 어둠의 물결은 엄청난 성공을 거두었고, 빠르게 백만 개 이상의 판매고를 올렸으며 수많은 "올해의 게임" 상을 수상했습니다. RTS 장르를 대중에게 알리고 전략 게임이 지적으로 도전적이면서도 시각적으로 접근 가능할 수 있음을 증명한 것으로 평가받고 있습니다. 유닛 그룹 선택과 상황별 명령 사용을 가능하게 하는 사용자 인터페이스를 다듬음으로써, 이전 타이틀의 번거로운 장벽을 제거하여 플레이어의 초점을 입력 관리보다 전략에 집중시킬 수 있었습니다. 궁극적으로 워크래프트 II는 블리자드의 시그니처 스타일이 만들어진 도가니로서, 비디오 게임 산업에 계속 영향을 미치는 세련되고 풍부한 세계관, 중독성 있는 게임 플레이의 유산을 창조했습니다. "IV. 힐스브래드 공격" 임무는 워크래프트 II: 어둠의 물결의 오크 캠페인인 "피의 바다" 1막의 극적인 결말을 장식합니다. 1995년 12월 블리자드 엔터테인먼트(나중에 사이버로어 스튜디오에서 확장 작업)가 개발하고 데이비드슨 & 어소시에이츠가 배급한 이 실시간 전략(RTS) 고전은 해상 전투와 복잡한 자원 관리의 도입으로 장르를 재정의했습니다. 캠페인의 이전 임무들이 소규모 습격과 아미니 지도자 줄진의 구출에 초점을 맞췄던 반면, 네 번째 임무는 호드가 소규모 교전에서 전면전으로 전환하는 것을 상징합니다. 이는 오크 호드가 처음으로 모든 해상 능력을 사용하여 주요 연합 거주지에 대한 조직적인 상륙 작전을 개시...