360° Source Engine
ລາຍການເພງໂດຍ TheGamerBay
ລາຍລະອຽດ
Source engine, ພັດທະນາໂດຍ Valve Corporation, ເປັນໜຶ່ງໃນເທັກໂນໂລຍີຊອບແວທີ່ມີອິດທິພົນ ແລະ ຍືນຍົງທີ່ສຸດໃນປະຫວັດສາດເກມວິດີໂອ. ເປີດຕົວຄັ້ງທໍາອິດໃນປີ 2004 ກັບ Counter-Strike: Source ແລະ ຫຼັງຈາກນັ້ນບໍ່ດົນກໍໄດ້ຂັບເຄື່ອນເກມ Half-Life 2 ທີ່ເປັນຕໍານານ, ເຄື່ອງຈັກນີ້ໄດ້ເປັນກ້າວກະໂດດທີ່ສໍາຄັນຈາກ GoldSrc, ຜູ້ສືບທອດຂອງມັນ. ໃນຂະນະທີ່ GoldSrc ເປັນລຸ້ນທີ່ຖືກດັດແປງຢ່າງຫນັກຂອງ Quake engine, Source ຖືກສ້າງຂຶ້ນເພື່ອຮອງຮັບຄວາມຕ້ອງການທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງໄວວາຂອງການຈໍາລອງຟີຊິກ, ການສະແດງຜົນ, ແລະເຄືອຂ່າຍ, ສຸດທ້າຍກໍໄດ້ກໍານົດມາດຕະຖານສໍາລັບເກມຍິງຄົນທໍາອິດເປັນເວລາເກືອບສອງທົດສະວັດ.
ໜຶ່ງໃນຄຸນລັກສະນະທີ່ໂດດເດັ່ນຂອງ Source engine ແມ່ນການປະສົມປະສານທີ່ປະຕິວັດຂອງຟີຊິກ. ໂດຍການນໍາໃຊ້ລຸ້ນທີ່ຖືກດັດແປງຂອງ Havok physics middleware, Valve ໄດ້ປ່ຽນໂລກຂອງເກມຈາກພື້ນຫຼັງຄົງທີ່ໄປເປັນສະຫນາມເດັກຫຼິ້ນແບບໂຕ້ຕອບ. ໃນ Half-Life 2, ນີ້ໄດ້ຖືກສະແດງອອກຢ່າງມີຊື່ສຽງຜ່ານ Gravity Gun, ອາວຸດທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ນສາມາດຈັດການວັດຖຸໃນສະພາບແວດລ້ອມ, ປ່ຽນແຜ່ນເລື່ອຍ, ຫມໍ້ນ້ໍາ, ແລະ ກ່ອງເປັນລູກປືນ. ລະດັບການໂຕ້ຕອບທາງກາຍະພາບນີ້ໄດ້ປ່ຽນແປງປັດຊະຍາການອອກແບບເກມ, ຊຸກຍູ້ໃຫ້ນັກພັດທະນາສ້າງປິດສະໜາແລະສະຖານະການຕໍ່ສູ້ທີ່ອີງໃສ່, ມวล, ຄວາມเสียດທານ, ແລະ ການລອຍຕົວແທນທີ່ຈະເປັນກົນໄກການຍິງແບບງ່າຍໆ.
ນອກເຫນືອຈາກຟີຊິກ, Source ໄດ້ນໍາເອົາຄວາມກ້າວຫນ້າທີ່ເປັນປະຖົມມະເລີກໃນການເຄື່ອນໄຫວຂອງຕົວລະຄອນ. ກ່ອນ Source, ໃບຫນ້າຂອງຕົວລະຄອນໃນເກມວິດີໂອມັກຈະເປັນ texture ແຂງແກ່ນທີ່ຕິດຢູ່ເທິງ polygons ທີ່ເປັນກ້ອນຈໍານວນຈໍາກັດ. Valve ໄດ້ນໍາສະເຫນີລະບົບທີ່ອີງໃສ່ການຈໍາລອງກ້າມເນື້ອໃບຫນ້າ, ອະນຸຍາດໃຫ້ຕົວລະຄອນເຊັ່ນ Alyx Vance ແລະ G-Man ສະແດງອາລົມທີ່ສັບສົນເຊັ່ນຄວາມສົງໄສ, ຄວາມຢ້ານ, ແລະ ຄວາມສຸກດ້ວຍຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ລະອຽດອ່ອນ. ຄວາມສາມາດທາງດ້ານເຕັກໂນໂລຍີນີ້ໄດ້ອະນຸຍາດໃຫ້ Valve ເລົ່າເລື່ອງທີ່ຊັບຊ້ອນພາຍໃນ engine ຂອງເກມ, ຫຼີກລ້ຽງຄວາມຕ້ອງການຂອງ cutscenes ທີ່ pre-rendered ແລະ ຮັກສາການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຜູ້ນຕະຫຼອດປະສົບການເລື່ອງ.
engine ຍັງໄດ້ຮັບການຍ້ອງຍໍສໍາລັບຄວາມສາມາດໃນການປັບຂະຫນາດແລະລະບົບນິເວດຊຸມຊົນທີ່ສົດໃສທີ່ມັນໄດ້ສົ່ງເສີມ. Valve ໄດ້ປ່ອຍ Source SDK, ຊຸດເຄື່ອງມືພັດທະນາທີ່ໄດ້ເຮັດໃຫ້ການສ້າງເກມເປັນປະຊາທິປະໄຕສໍາລັບນັກພັດທະນາອະດິເລກ. ຄວາມເປີດເຜີຍນີ້ໄດ້ນໍາໄປສູ່ການກໍາເນີດຂອງປາກົດການທາງວັດທະນະທໍາຂະຫນາດໃຫຍ່. ເກມເຊັ່ນ Portal ໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນເປັນໂຄງການນັກສຶກສາທີ່ຖືກລວມເຂົ້າໃນລະບົບ Source, ໃນຂະນະທີ່ Garry's Mod ໄດ້ໃຫ້ sandbox ແກ່ຜູ້ນເພື່ອທົດລອງຊັບສິນຂອງ engine ໂດຍບໍ່ມີເປົ້າຫມາຍອື່ນນອກເຫນືອຈາກຄວາມຄິດສ້າງສັນ. engine ໄດ້ກາຍເປັນພື້ນຖານສໍາລັບ machinima—ຮູບເງົາທີ່ສ້າງຂຶ້ນພາຍໃນເກມວິດີໂອ—ເນື່ອງຈາກເຄື່ອງມືເຊັ່ນ Source Filmmaker, ເຊິ່ງໄດ້ອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ສ້າງອານິເມ ແລະ ກໍາກັບ scene ໂດຍໃຊ້ຊັບສິນດຽວກັນກັບທີ່ນັກພັດທະນາໃຊ້.
ເຖິງວ່າຈະມີອາຍຸ, ສະຖາປັດຕະຍະກໍາຂອງ Source ໄດ້ພິສູດວ່າມັນມີຄວາມອ່ອນໄຫວຢ່າງຫນ້າປະຫລາດໃຈ. ມັນໄດ້ຂັບເຄື່ອນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ສົດໃສ, photorealistic ຂອງ Left 4 Dead ແລະ ຄວາມງາມຂອງ Team Fortress 2 ທີ່ stylized, ຄ້າຍຄືການ์ຕູນ ດ້ວຍຄວາມສາມາດເທົ່າທຽມກັນ. ເຖິງແມ່ນຫລາຍປີຫລັງຈາກທີ່ມັນສູງສຸດ, ລະຫັດຂອງ engine ໄດ້ເປັນກະດູກສັນຫຼັງສໍາລັບ hit ທີ່ທັນສະໄຫມຂະຫນາດໃຫຍ່ເຊັ່ນ Titanfall ແລະ Apex Legends, ເຖິງແມ່ນວ່າໃນລຸ້ນທີ່ຖືກດັດແປງຢ່າງຫນັກ. ໃນຂະນະທີ່ Valve ໄດ້ປ່ຽນໄປ Source 2 ໃນທີ່ສຸດເພື່ອຈັດການຄວາມຕ້ອງການທີ່ທັນສະໄຫມສໍາລັບແສງສະຫວ່າງແລະຂະຫນາດແຜນທີ່, Source engine ຕົ້ນສະບັບຍັງຄົງເປັນບົດທີ່ສໍາຄັນໃນປະຫວັດສາດການຫຼິ້ນເກມ, ຖືກຈົດຈໍາບໍ່ພຽງແຕ່ສໍາລັບ polygons ທີ່ມັນສະແດງ, ແຕ່ສໍາລັບວິທີທີ່ມັນໄດ້ນໍາເອົາຊີວິດແລະຟີຊິກເຂົ້າໄປໃນໂລກດິຈິຕອນ.
ເຜີຍແຜ່:
May 13, 2017