TheGamerBay Logo TheGamerBay

360° Five Nights At Freddy's

Grojaraštį sukūrė TheGamerBay

Aprašymas

„Five Nights at Freddy's“ franšizė iš esmės pakeitė nepriklausomo siaubo žaidimų pasaulį, išnaudodama labai specifinę baimės rūšį – bejėgiškumą. Kai kūrėjas Scottas Cawthonas pristatė pasauliui vaiduoklių persekiojamus, animatronikų kupinus „Freddy Fazbear’s Pizzeria“ koridorius, žaidimo dizainas buvo itin griežtai apribotas. Žaidėjai buvo tarsi prikaustyti prie kėdės apsaugos poste ir priversti pasikliauti tik akumuliatorių eikvojančiais monitoriais, automatinėmis durimis bei paprastais šviestuvais, kad išgyventų naktį. Kadangi originalus žaidimas ribojo fizinį judėjimą ir rėmėsi nuolatiniu žvalgymusi po kambarį stebint artėjančias grėsmes, šios šiurpios prielaidos perkėlimas į 360 laipsnių formatą tapo ne tik technologiniu triuku, bet ir neišvengiama bei tobula pagrindinės franšizės mechanikos evoliucija. Norint suprasti 360 laipsnių „Five Nights at Freddy's“ patirties įtaką, pirmiausia reikia pažvelgti į populiarius 360 laipsnių vaizdo įrašų formatus, kurie užkariavo tokias platformas kaip „YouTube“. Šiuose vaizdo įrašuose tradicinis plokščio ekrano rėminimas visiškai panaikinamas. Užuot kliktelėję pele, kad pasuktų vaizdą į kairiąsias ar dešiniąsias duris, žiūrovai patys atsiduria sferinio vaizdo centre. Tempdami kursorių, braukdami per jutiklinį ekraną ar fiziškai sukiodami mobilųjį įrenginį, žiūrovai įgyja visišką savo matymo lauko kontrolę. Tai sukuria giliai nerimą keliantį buvimo vietoje pojūtį. Standartiniame vaizdo žaidimų formate monitorius veikia kaip saugus barjeras tarp žaidėjo ir skaitmeninio siaubo. 360 laipsnių vaizdo įraše tas barjeras išnyksta. Aplinka visiškai apgaubia žiūrovą, o tai reiškia, kad nesvarbu, į kurią pusę pasisuksite, visada liks akloji zona. Baimė, kas gali slinktis už nugaros, kol stebite kairiąsias duris, tampa visceraliniu, beveik fiziniu pojūčiu. Ši įtraukianti patirtis galiausiai atvėrė kelią visiškai interaktyviam 360 laipsnių žaidimui, kurį geriausiai įkūnija virtualios realybės žaidimas „Five Nights at Freddy's: Help Wanted“. Kai franšizė perėjo į tikrąją 360 laipsnių VR erdvę, siaubas išaugo dešimteriopai dėl mastelio pojūčio ir fizinio pažeidžiamumo. Plokščiame ekrane žudikiški animatronikai – Fredis, Bonis, Čika ir Foksė – yra apriboti monitoriaus dydžio. 360 laipsnių VR aplinkoje jie tampa milžiniškais, dviejų metrų ūgio mechaniniais monstrais, tykančiais virš žaidėjo. Paprastas pasilenkimas į priekį, norint pažvelgti pro apsaugos posto langą, ar fizinis galvos pasukimas tikrinant tamsų koridorių įtraukia tikrąsias žaidėjo motorines funkcijas, taip apgaule sužadindami smegenų „kovok arba bėk“ reakciją būdu, kurio klaviatūros valdikliai tiesiog negali pasiekti. Be to, 360 laipsnių patirtis iškelia į kitą lygį išskirtinį žaidimo garso dizainą. Erdvinis garsas yra gyvybiškai svarbus tiek 360 laipsnių vaizdo įrašams, tiek VR žaidimams. Kadangi vartotojas yra aplinkos centre, sunkius, metalinius artėjančio animatroniko žingsnius galima girdėti dinamiškai besikeičiančius iš priekio į šoną, o galiausiai – tiesiai už žiūrovo nugaros. Tai verčia aktyviai ir panikos apimtiems reaguoti. Vartotojas nebeturi laukti garso signalo, kad paspaustų mygtuką; jis privalo karštligiškai sukioti galvą realiame pasaulyje, kad susektų skaitmeninę grėsmę, taip dar labiau sustiprindamas adrenaliną ir paranoją, kuriais garsėja ši serija. Galų gale, „Five Nights at Freddy's“ perėjimas į 360 laipsnių vaizdo ir žaidimų formatą yra meistriškas pavyzdys, kaip suderinti pasakojimo idėją su tinkama medija. Ši franšizė visada buvo apie baimę būti įstrigusiam vienoje vietoje, desperatiškai tiriant tamsą ieškant judesio. Apgaubdama vartotoją 360 laipsnių sfera, ši patirtis paverčia originalaus „point-and-click“ žaidimo simuliuotą klaustrofobiją tikra. Ji įkalina žiūrovą apsaugos poste, paverčianti jį iš pasyvaus žaidimo veikėjo režisieriaus į tikrąjį naktinį sargą, vieną tamsoje, kuris nuolat privalo žvalgytis per petį.