Platform 8
بذریعہ پلے لسٹ TheGamerBay LetsPlay
تفصیل
عام اور غیر حقیقی چیزوں کا ملاپ طویل عرصے سے نفسیاتی ہارر کے لیے ایک زرخیز میدان رہا ہے، ایک ایسا تصور جسے انڈی ویڈیو گیم 'پلیٹ فارم 8' نے مہارت کے ساتھ استعمال کیا ہے۔ کوٹاکے کریٹ (Kotake Create) کی طرف سے تیار کردہ یہ گیم وائرل ہٹ 'دی ایگزٹ 8' (The Exit 8) کا روحانی جانشین ہے، جو کھلاڑیوں کو ایک لیمینل اسپیس (liminal space) کے اندر 'اینیوملی ہنٹنگ' (anomaly hunting) کے انتہائی پریشان کن ذیلی صنف میں لے جاتا ہے۔ جہاں اس کے پیشرو نے کھلاڑیوں کو زیر زمین پیدل چلنے والے راستے کے کوریڈورز میں قید کیا تھا، وہاں یہ نیا ورژن انہیں ایک چلتی ہوئی جاپانی سب وے ٹرین کی تنگ اور دم گھٹنے والی جگہوں میں تنہا چھوڑ دیتا ہے۔ اپنے ہائپر ریئلسٹک ماحول، لکیری تناؤ اور عجیب و غریب بے قاعدگیوں کے ذریعے، پلیٹ فارم 8 ایک مختصر مگر طاقتور ہارر تجربہ فراہم کرتا ہے جو پبلک ٹرانسپورٹ سے وابستہ عالمی خدشات کو ہوا دیتا ہے۔
گیم کی بنیاد لیمینلٹی کے تصور پر ہے—ایک ایسی جگہ ہونے کا عجیب احساس جو گزرنے کے لیے بنی ہو نہ کہ وہاں رکنے کے لیے۔ ایک سب وے ٹرین فطری طور پر مانوس ہوتی ہے، جو عام طور پر مسافروں اور شہری زندگی کے شور سے بھری ہوتی ہے۔ تاہم، پلیٹ فارم 8 لوگوں کی اس تسلی بخش موجودگی کو ختم کر دیتا ہے، اور کھلاڑی کو ایک پرسکون، تیز روشنی والی بوگی میں بالکل تنہا چھوڑ دیتا ہے۔ ٹریک پر پہیوں کی تال اور فلوروسینٹ لائٹس کی گنگناہٹ ایک ہپنوٹک ماحول پیدا کرتی ہے، جسے گیم کھلاڑی کو تحفظ کا جھوٹا احساس دلانے کے لیے استعمال کرتی ہے۔ ماحولیاتی ڈیزائن میں یہ انتہائی حقیقت پسندی بہت اہم ہے، کیونکہ یہ معمول کا ایک ایسا معیار قائم کرتی ہے جس کی وجہ سے آنے والی تبدیلیاں بہت خوفناک محسوس ہوتی ہیں۔
گیم پلے کا دائرہ سادہ لگتا ہے لیکن ساخت کے لحاظ سے 'دی ایگزٹ 8' سے مختلف ہے۔ پچھلی گیم میں، کھلاڑیوں کو اپنے گردونواح کا مشاہدہ کرنے اور بے قاعدگی نظر آنے پر واپس مڑنے کا کام سونپا گیا تھا۔ پلیٹ فارم 8 پیچھے ہٹنے کے اس آرام کو ختم کر دیتا ہے۔ کھلاڑی کو مسلسل ایک ٹرین کار سے دوسری کار کی طرف آگے بڑھنے پر مجبور کیا جاتا ہے۔ چونکہ ٹرین چل رہی ہے، اس لیے واپس مڑنا کوئی آپشن نہیں ہے؛ کھلاڑیوں کو لامحدود لوپ کو توڑنے اور ٹائٹلر 'پلیٹ فارم 8' تک پہنچنے کے لیے سامنے آنے والی ہر چیز کا سامنا کرنا پڑتا ہے۔
بے قاعدگیاں (Anomalies) ہی گیم کے بنیادی مخالفین اور پہیلیاں ہیں۔ ان میں معمولی ماحولیاتی تبدیلیوں سے لے کر—جیسے کہ تھوڑا سا بدلا ہوا اشتہار، ایک اضافی سیٹ، یا غیر متوقع سایہ—خوفناک مظاہر تک سب کچھ شامل ہے، جیسے کہ دشمن عناصر، اچانک اندھیرا، یا ٹرین کے اندر عجیب و غریب جسمانی بگاڑ۔ چونکہ کھلاڑی پیچھے کی طرف نہیں بھاگ سکتا، اس لیے چیلنج بے قاعدگی سے بچنے میں ہے۔ کچھ کو صرف مشاہدہ کرکے گزرنا پڑتا ہے، جبکہ کچھ کے لیے فوری ردعمل، جیسے بھاگنا، نظریں چرانا یا چھپنا ضروری ہوتا ہے تاکہ موت سے بچا جا سکے۔ غلط ردعمل کا مطلب گیم اوور ہے، جس سے کھلاڑی کو اپنا تکلیف دہ سفر شروع سے شروع کرنا پڑتا ہے۔
پلیٹ فارم 8 نفسیاتی تناؤ میں اپنی مہارت کی وجہ سے موثر ہے۔ یہ دراصل پیرانویا (شک و شبہ) کو ایک گیم میں بدل دیتا ہے۔ چونکہ کھلاڑی جانتا ہے کہ ماحول بالآخر اس کے خلاف ہو جائے گا، اس لیے ہر معمولی تفصیل شدید شبہ کا ذریعہ بن جاتی ہے۔ ایک بھولی ہوئی چھتری، ڈیجیٹل ڈسپلے بورڈ، یا سلائیڈنگ دروازہ اچانک سخت جانچ پڑتال کا مطالبہ کرتے ہیں۔ ہارر کا انحصار صرف سستے جمپ اسکیئرز پر نہیں ہے، حالانکہ گیم ضرورت پڑنے پر ان کا استعمال بھی کرتی ہے؛ بلکہ یہ خوف کے منتظر رہنے کے احساس سے جنم لیتا ہے۔ ٹرین کا لکیری سفر اس خوف کو بڑھاتا ہے۔ آگے بڑھنا ایک ان دیکھی وادی کی طرف ناقابلِ گریز پیش قدمی کی طرح محسوس ہوتا ہے، جہاں کھلاڑی کا اپنا ذہن گیم کے ایک پکسل تبدیل ہونے سے پہلے ہی آدھا خوف پیدا کر دیتا ہے۔
بالآخر، پلیٹ فارم 8 ہارر صنف میں محدود اور فوکسڈ گیم ڈیزائن کی طاقت کا ثبوت ہے۔ کھلاڑی کی آزادی کو صرف ایک چلتی ٹرین میں آگے بڑھنے تک محدود کرکے، کوٹاکے کریٹ نے خوف کو اس کی خالص ترین شکل میں پیش کیا ہے: یعنی انتہائی مانوس جگہوں میں چھپے نامعلوم کا خوف۔ یہ گیم ثابت کرتی ہے کہ ایک یادگار تجربے کے لیے بھاری بجٹ اور پیچیدہ کمبیٹ سسٹمز کی ضرورت نہیں ہوتی۔ اس کے لیے صرف ایک خالی ٹرین، پیچھے نہ مڑ سکنے کی مجبوری، اور یہ خوفناک احساس کافی ہے کہ کمرے میں موجود کوئی چیز بالکل ویسی نہیں ہے جیسی دکھائی دے رہی ہے۔
شائع:
Jun 08, 2026