360° Source Engine
Playlistsini yaratuvchisi TheGamerBay
Tavsif
Valve korporatsiyasi tomonidan ishlab chiqilgan Source dvigateli videoo'yinlar tarixidagi eng ta'sirchan va uzoq davom etadigan dasturiy texnologiyalardan biridir. 2004-yilda Counter-Strike: Source bilan debyut qilgan va ko'p o'tmay "Half-Life 2" nomli muhim o'yinni kuchaytirgan dvigatel, o'zidan oldingi GoldSrc'dan sezilarli sakrashni ifodalaydi. GoldSrc Quake dvigatelining jiddiy o'zgartirilgan versiyasi bo'lgan bo'lsa, Source fizika simulyatsiyasi, renderlash va tarmoqlashning tez rivojlanayotgan talablarini qondirish uchun qurilgan, natijada deyarli yigirma yil davomida birinchi shaxs otishma o'yinlari uchun standartni belgilab bergan.
Source dvigatelining o'ziga xos xususiyatlaridan biri uning fizikadan inqilobiy integratsiyasi edi. Havok fizika vositachisining o'zgartirilgan versiyasini joriy qilish orqali Valve o'yin dunyosini statik fonidan interaktiv o'yin maydonchasiga aylantirdi. Half-Life 2 da bu mashhur tarzda Gravity Gun orqali namoyish etildi, bu o'yinchilarga atrof-muhitdagi narsalarni manipulyatsiya qilishga, arra pichoqlari, radiatorlar va qutilarni o'q-dorilarga aylantirishga imkon berdi. Jismoniy o'zaro ta'sirning bu darajasi o'yin dizayni falsafasini o'zgartirdi, ishlab chiquvchilarni oddiy otish mexanikasiga emas, balki massa, ishqalanish va suzuvchanlikka asoslangan jumboqlar va jangovar ssenariylarni yaratishga undadi.
Fizikadan tashqari, Source yuz xarakter animatsiyasida ham o'zgarishlar kiritdi. Source'dan oldin videoo'yinlardagi personajlarning yuzlari ko'pincha blokli poligonlarga yopishtirilgan va cheklangan harakatga ega bo'lgan qattiq teksturalar edi. Valve yuz mushaklari simulyatsiyasiga asoslangan tizimni joriy qildi, bu Alyx Vance va G-Man kabi personajlarga shubha, qo'rquv va quvonch kabi murakkab his-tuyg'ularni nozik nyuans bilan ifodalashga imkon berdi. Ushbu texnologik qobiliyat Valve'ga oldindan renderlangan kesish sahnalariga ehtiyojni yo'qotib, o'yin dvigateli ichida murakkab hikoyalarni aytib berishga va hikoya jarayonida o'yinchining jalb etilishini saqlashga imkon berdi.
Dvigatel o'zining modulligi va yaratgan jonli hamjamiyat ekotizimi uchun ham maqtovga sazovor bo'ldi. Valve Source SDK'ni, havaskor dasturchilar uchun o'yin yaratishni demokratlashtirgan rivojlanish vositalari to'plamini chiqardi. Ushbu ochiqlik ulkan madaniy hodisalarning tug'ilishiga olib keldi. Portal kabi o'yinlar talabalar loyihalari sifatida boshlangan va Source ekotizimiga assimilyatsiya qilingan, Garry's Mod esa o'yinchilarga hech qanday maqsadga ega bo'lmasdan, faqat ijodkorlikka asoslangan holda dvigatel aktivlari bilan tajriba o'tkazish uchun qum qutisiga aylangan. Dvigatel kinolar - videoo'yinlar ichida yaratilgan filmlar - Source Filmmaker kabi vositalar tufayli asos bo'lib qoldi, bu foydalanuvchilarga ishlab chiquvchilar tomonidan ishlatiladigan aktivlar bilan bir xil aktivlardan foydalanib sahnalarni animatsiya qilish va rejissyorlik qilish imkonini berdi.
Yoshi o'tganiga qaramay, Source'ning arxitekturasi ajoyib darajada ko'p qirrali bo'lib chiqdi. U Left 4 Dead'ning qattiq, fotorealistik muhitlarini va Team Fortress 2'ning uslubiy, multfilmga o'xshash estetikini teng ravishda qo'llab-quvvatladi. Hatoki eng yaxshi davridan yillar o'tgan bo'lsa-da, dvigatelning kodi Titanfall va Apex Legends kabi zamonaviy mashhur o'yinlarning, garchi jiddiy o'zgartirilgan shakllarda bo'lsa-da, asosini tashkil etdi. Valve oxir-oqibat zamonaviy yoritish va xarita o'lchamlari talablarini qondirish uchun Source 2'ga o'tgan bo'lsa-da, asl Source dvigateli o'yin tarixida muhim bob bo'lib qolmoqda, nafaqat renderlagan poligonlari, balki raqamli dunyolarga hayot va fizikani qanday nafas olganligi bilan esda qoladi.
Nashr etilgan:
May 13, 2017