TheGamerBay Logo TheGamerBay

Oddmar

lejátszási lista által TheGamerBay MobilePlay

Leírás

Az Oddmar egy oldalnézetes akció-platformer, amely az északi mitológiát használja fel egy megszégyenült viking történetének elmesélésére, aki egy élénk, kézzel animált küldetésen keresztül nyeri el megváltását. A korábban a mobil sikersztár Leo's Fortune-t alkotó kis, elosztott csapat által fejlesztett játék először iOS-en jelent meg 2018 áprilisában, majd később elérhetővé vált Androidon, Nintendo Switchen és PC-n is. Bár mechanikai kerete ismerős – futás, ugrás, szúrás és környezeti rejtvények megoldása –, az Oddmar kiemelkedik pompás produkciós értékeivel, árnyalt szinttervezésével és egy olyan narratívával, amely személyiséget kölcsönöz a klasszikus platformer ívének. A főszereplő, Oddmar, egy lomha, de bájos viking száműzött, akinek bátorságának hiánya miatt falujának apró feladatokat kellett ellátnia. Egy titokzatos találkozás után egy erdei tündérrel varázslatos gombákat kap, amelyek erőteljes levegőbeni száguldást és akadályok elégetésének képességét adják neki. Egy hősies sors ígérete által ösztönözve elindul, hogy bizonyítsa értékét, trollok, szellemek és kolosszális főellenségek ellen harcolva 24 történeti szinten át, változatos biomokban: örökzöld erdők, fagyott hegyek, lávával teli kohók és misztikus álomvilágok. Minden szintet európai képregényekre emlékeztető kivágott jelenetek tagolnak, amelyeket egyetlen narrátor szólaltat meg, kinek ravasz történetmesélése melegséget és humort kölcsönöz. A játékmenet ötvözi a klasszikus 16 bites platformerek precizitását a modern érintésvezérléssel. A játékosok koppintással vagy húzással ugranak, száguldanak, fenékre esnek vagy fejszét dobnak; Switchen és PC-n ezek a mozdulatok gombokhoz és analóg karokhoz vannak rendelve. A száguldás a mechanikai sarokpont – részek áthidalására, falak között visszapattanásra és magasság nyerésére használatos –, ami kísérletezést jutalmazó szinttervezést eredményez. A pályákba rejtve „Valkűr tokenek” találhatók, amelyek opcionális kihívási birodalmakat nyitnak meg: kompakt erődítmények, tele halálos csapdákkal, amelyek az időzítést és a mintázatfelismerést hangsúlyozzák. A tervezők nagylelkű nehézségi görbét alkalmaznak: eleinte könnyen hozzáférhető, mégis több fázisú főellenség-harcokkal zárul, amelyek a mozgás elsajátítását és gyors reflexeket igényelnek. A háromcsillagos pontozási rendszer az időre, a gyűjthető tárgyakra és a halálokra vonatkozóan a maximalisták számára ismétlésre ösztönöz, de a hétköznapi játékosok számára önkéntes marad. Az Oddmar esztétikája talán a legünnepeltebb tulajdonsága. Minden képkocka kézzel készült és animált, életre keltve a buja parallaxis háttereket, az kifejező karakter sprite-okat és a modern rajzfilmre emlékeztető, gördülékeny mozgást. A színpaletta a földszíneket telített kiemelésekkel egyensúlyozza, idézve mind a viking folklór földhözragadt szilárdságát, mind a mesék csintalanságát. A dinamikus világítási effektusok és a részecskerendszerek – finom hópehely, örvénylő parázs, csillogó víz – mélységet adnak anélkül, hogy túlterhelnék a vizuális megjelenítést a kis képernyőkön. Az orchestrális filmzene, amelyet Pärt Uusberg és mások szereztek, északi népi hangszereket kever cinikus vonósokkal, lírai falusi dallamoktól a perzselő harci témákig váltva. A hanghatások és a lények hangjai fokozzák az elmerülést, míg a komikus nyögések és kiáltások underdog hősként humanizálják Oddmart. A fejlesztés 2015 körül kezdődött MobGe stúdió néven, később partnerséget kötve a török Crescent Moon kiadóval, valamint a konzol/PC portokhoz a brit Game Makers-szel. A csapat olyan hatásokat említett, mint a Rayman Legends, a Don Bluth animáció és a Pixar rövidfilmek narratív fókusza. Egy kifinomult motor felépítése, amely képes volt a mobil hardveren a gördülékeny fizika, a nagy felbontású eszközök és a következetes 60 képkocka/másodperc teljesítményt biztosítani, logisztikai kihívásokat rejtett magában. A procedurális animáció helyett a művészek több ezer egyedi képkockát hoztak létre, így tömörítési technikákra volt szükség a fájlméretek kezelhetőségének megőrzéséhez. Az érintőképernyős ergonómia alakította a vezérlési sémát: egy két hüvelykujjas elrendezés, kontextusérzékeny húzásokkal, hogy minimalizálja a képernyőn megjelenő gombokat. Az iOS megjelenését követően a javítások finomították az érzékenységet, hozzáadták az MFi vezérlő támogatását, és több nyelvre lokalizálták a szöveget. A kritikai fogadtatás általában dicsérő volt. A kritikusok dicsérték a művésziességet, a polírozott mechanikát és a kompakt történetmesélést – sokan párhuzamot vontak a Nintendo elsődleges gyártmányú kivitelezésével, annak ellenére, hogy a játék független eredetű. Néhány kritikus úgy érezte, hogy a négy-öt órás játékidő rövid volt, és néhányan kiemelték az alkalmi beviteli hibákat régebbi eszközökön, de ezek a megjegyzések elhanyagolhatók voltak az általános elismeréshez képest. Az Oddmar 2018-ban Apple Design Díjat nyert, jelölték a D.I.C.E. Award-on a Független Játék Kiemelkedő Teljesítményéért, és szerepelt a TouchArcade, a Pocket Gamer és a Polygon év végi legjobb listáin. Kereskedelmileg prémium árképzési modellt követett – ritkaság a free-to-play dominálta mobilpiacon –, mégis erős szájról szájra és időszakos akciókkal emelkedett ki.